środa, 17 grudnia 2008

Turbina wiatrowa dla demokratów


Democratic Ecology - tak nazwał swój najnowszy projekt sławny designer i architekt Philippe Starck. Osobista turbina wiatrowa to przezroczysta, plastikowa i bardzo stylowa konstrukcja. Turbinka zaprezentowana została w Mediolanie na targach ekologicznych. Wywołała powszechny zachwyt, nie tylko swoim wyglądem, ale również deklarowanymi parametrami. Twórca uważa, że dzięki niej można będzie dostarczyć od 20 do 60% energii zużywanej przez przeciętne gospodarstwo domowe. Jeśli to prawda, to koszt mini-turbiny - nieco ponad 1300 zł, zwróci się już po kilku latach.

wtorek, 16 grudnia 2008

90 tys. gospodarstw domowych we Francji wciąż bez energii

Około 90 tys. gospodarstw domowych we Francji w dalszym ciągu było w poniedziałek pozbawionych elektryczności z powodu obfitych opadów śniegu. Tymczasem na południu kraju rośnie poziom wód i ogłoszono alarm powodziowy.

Od soboty bardzo obfite opady śniegu w departamentach Puy-de-Dome, Cantal, Haute-Loire, Correze, Aveyron i Lozere (centralna część kraju) w znacznym stopniu uszkodziły sieć przesyłania energii. Około 80 tys. gospodarstw domowych pozostaje bez energii w departamentach Masywu Centralnego, a około 10 tys. w Ardeche. Śnieg wprawdzie przestał już padać, ale warunki jazdy na drogach podrzędnych są nadal bardzo trudne. W kilku departamentach wstrzymano dowożenie dzieci do szkół. W departamencie Vaucluse (południe kraju) w niektórych regionach woda doszła do wysokości 50-60 cm, wymuszając ewakuacje 80 osób.

PAP

poniedziałek, 15 grudnia 2008

Microvision (1979)


Microvision to pierwsza przenośna na świecie konsola do gier wykorzystująca wymienne kartridże z grami i ekran LCD. Została wyprodukowana przez firmę Milton Bradley w 1979. Została zaprojektowana przez Jaya Smitha, który później pracował również nad słynną "wektorową" konsolą Vectrex. W ciągu jednego roku firma zarobiła na produkcji konsoli i gier 8 mln USD. Jednak mała ilość gier i kiepskie parametry wyświetlacza spowodowały że w 1982 zaprzestano jej produkcji. Rozdzielczość wyświetlacza wykluczała szczegółową grafikę, stąd część gier wyła wyposażona w kolorowe nakładki na ekranie, które dodawały dodatkowe, stałe elementy graficzne na wyświetlaczu.

Proces technologiczny wykorzystany do produkcji wyświetlacza był bardzo niedoskonały w stosunku do dzisiejszych wyrobów, co powodowało że kontrast wyświetlacza szybko stawał się minimalny, uniemożliwiając zabawę. Szybkie pogorszenie jakości wyświetlacza było również powodowane procesami chemicznymi, kiedy konsola była pozostawiona w silnie nasłonecznionym miejscu. Drugim szkodliwym czynnikiem, ograniczającym żywotność konsoli, były wyładowania elektrostatyczne w modułach z grami. Główny problem tkwił w tym, że każdy kartridż z grą posiadał własny mikroprocesor, który nie miał zabezpieczenia przed wyładowaniami, przez co był bezpośrednio połączony z miedzianymi wyprowadzeniami kartridża i łatwo go było uszkodzić w momencie wkładania kartridża do gniazda we włączonej konsoli.

Konsola miała klawiaturę składającą się z 12 przycisków ukrytych pod grubą warstwą elastycznego tworzywa sztucznego. Każdy kartridż z grą miał nakładkę z przyciskami wykorzystywanymi tylko w danej grze. W europejskiej wersji konsoli nakładka na klawisze była wykonana z twardego tworzywa, które miało tendencję do pękania.

Pierwsze kartridże zawierały procesor Intel 8021 lub Texas Instruments TMS1100. Jednak ze względów ekonomicznych firma Milton Bradley zdecydowała się na wykorzystanie tylko jednego procesora TMS1100, mniej zaawansowanego technologicznie ale posiadającego więcej pamięci oraz mniejszy pobór mocy. Z powodu większego poboru mocy przez procesor Intela pierwsze wersje konsoli były zasilane dwoma bateriami a późniejsze miały tylko jedną baterię zasilającą.

Konsola jest rarytasem kolekcjonerskim, szczególnie w Polsce, gdyż nawet na Zachodzie trudno znaleźć sprawny egzemplarz i gry do niego.

Dane techniczne

* Procesor: Intel 8021 8-bit / Texas Instruments TMS1100 4-bit 100 kHz (na kartridżu)
* Grafika: LCD 16 x 16 pikseli !
* RAM: zintegrowany z procesorem
* ROM: 2 kB
* procesor wideo: różne wersje wyprodukowane przez firmę Hughes
* dźwięk poprzez głośniczek piezoelektryczny: beeper 1-kanałowy
* Zasilanie: 1-2 baterie 9 V

Lista gier dla konsoli Microvision.
* Alien Raiders (1981)
* Barrage (1982)
* Baseball (1980)
* Block Buster (1979)
* Bowling (1979)
* Connect Four (1979)
* Cosmic Hunter (1981)
* Mindbuster (1979)
* Pinball (1979)
* Phaser Strike
* Sea Duel (1980)
* Star Trek Phaser Strike (1979)
* Super Block Buster (1982)
* Vegas Slots (1979)

USA: Blisko milion mieszkań bez energii

Blisko milion mieszkań w stanach Massachusetts, New Hampshire i część Maine zostało pozbawionych dostaw energii elektrycznej po przejściu ulewnych zamarzających deszczy.

- Ucierpiała cała północno-wschodnia część Stanów Zjednoczonych - oświadczył Jeff Tolghman z regionalnej spółki energetycznej Northeast Utilities.
- Problemy zostały spowodowane przez deszcz i lód. Lód stanowi problem, bo obciąża gałęzie, które spadają na linie wysokiego napięcia - dodał.

Władze oceniły, że obecne zamarzające deszcze były najpoważniejsze od około 10 lat.
W piątek wszystkie urzędy w Maine były zamknięte z powodu burzy i wichury, a w sobotę wieczorem 172 tys. mieszkań było pozbawionych dostaw energii elektrycznej.

W New Hampshire 307 tys. mieszkań było pozbawione dostaw energii elektrycznej, a w Massachusetts 350 tys.
w stanie Nowy Jork około 300 tys. osób, a w Connecticut 6 500 mieszkań. Po kilka tysięcy mieszkań nie miało prądu w Ohio i Pensylwanii.

Onet.pl, PAP

Francja. Opady śniegu pozbawiły dostaw energii 45 tys. gospodarstw domowych

Z powodu obfitych opadów śniegu 45 tys. gospodarstw domowych we francuskich Alpach było czasowo pozbawionych dostaw energii elektrycznej - podało w piątek radio France Info.

Pod ciężarem śniegu złamało się wiele drzew, które uszkodziły linie energetyczne.
Nad ranem w piątek bez energii elektrycznej było wciąż około 20 tys. gospodarstw. Linie naprawiało prawie 400 pracowników zakładów energetycznych.
Szczególnie dotknięte zostały departamenty Isere i Sabaudia.

PAP

niedziela, 14 grudnia 2008

Astrocade (1978)


Astrocade jest wczesną konsolą wideo i komputerem zaprojektowanym przez Midway Games, oddział firmy Bally. Był dostępny na rynku bardzo krótko, gdyż wkrótce po debiucie Bally zadecydowała o opuszczeniu rynku gier wideo. Projekt został odkupiony przez innych producentów i był sprzedawany do 1983. Cechą charakterystyczną konsoli była grafika o wysokiej jak na tamte czasy jakości i bardzo trudna do efektywnego zaprogramowania.

Początkowo projekt nosił nazwę Bally Home Library Computer, i był wprowadzony na rynek w 1977 roku, ale tylko drogą pocztową. Opóźnienia produkcyjne spowodowały, że pierwsi nabywcy czekali na konsolę aż do 1978 roku, dodatkowow międzyczasie zmieniono nazwę produktu na Bally Professional Arcade. W takiej wersji konsola pojawiła się na półkach sklepowych, ale w bardzo małych ilościach. Już w 1979 roku Bally zaprzestało jej produkcji i sprzedało całość dokonań wideo firmom trzecim.

Jedna z firm wypuściła tę konsolę pod nazwą Astrovision. W 1981 roku konsolę doposażono darmowo w kartridż z językiem BASIC i zaczęto oferować jako Bally Computer System, zaś w 1982 roku przyjęto nazwę Astrocade. W takiej wersji konsola przetrwała do roku 1983 i zniknęła ostatecznie z rynku w 1985 roku.
Konsola zawierała autorski chip wideo firmy Midway, przystosowany do konsol domowych i na monety oraz do domowych mikrokomputerów 8-bitowych.Ze względu na małą wydajność ówczesnych pamięci RAM nie było możliwości stworzenia grafiki o wysokiej rozdzielczości i dużej liczbie kolorów bez zastosowania trików programowych. W podstawowej wersji konsola miała zaledwie 4 KB RAM,jeden obraz 160 x 102 x 2-bity to 4080 bajtów, co wymagało współpracy pamięci RAM i ROM,aby gry mogły działać.
hip graficzny nie miał możliwości obsługi sprzętowej spritów, co powodowało duże problemy dla programistów, miał jednak system przyspieszania wyświetlania fragmentów ekranu - tzw. blitter.

Używanie BASIC-a w podstawowej wersji konsoli było trudne, bo na program nie było już wiele miejsca w pamięci (ze względu na współdzielenie pamięci graficznej. Dzięki sprytnym zabiegom programowym użytkownik miał do wykorzystania aż 1760 bajtów RAM na swoje programy ! Przy tym w BASICU nie były praktycznie dostępne tryby graficzne.

W sprzedaży była też dostępna jednostka rozszerzająca ZGRASS zmieniająca konsolę w rzeczywisty komputer, z klawiaturą, układem FPU !, 32 KB RAM i 32 KB ROM zawierającą język programowania GRASS z instrukcjami graficznymi. Były też porty wejścia/wyjścia i możliwość podłączenia pamięci kasetowej lub dyskowej i pracy w systemie CP/M.
W sumie konsola była ciekawa konstrukcyjnie. Zgubiła ją niekonsekwencja producenta, kryzys gier w 1983 roku i niedostępność tanich i szybkich układów pamięci RAM na rynku.

Obecnie konsola jest rarytasem dla kolekcjonerów. W Polsce jest praktycznie niedostępna.

Dane techniczne:
CPU: Z80, 1.789 MHz
RAM: 4k (do 64k z zewnętrznym modułem)
ROM: 8k
Kartridż ROM: 8k
Port rozszerzeń: do 64K pamięci RAM całkowitej
Dźwięk: 3 głosy + generator szumów, wyjście RF łącznie z obrazem
Rozdzielczość: normalna 160x102 / podstawowa 160x88 / z dodatkowym modułem RAM 320x204
liczba kolorów: normalna 8 / podstawowa 2 (w praktyce więcej dzięki mechanizmom kolorowych bloków, ale nie więcej niż 8)

Dostępne gry:
* 280 Zzzap / Dodgem
* Amazing Maze / Tic Tac Toe
* Artillery Duel
* Astro Battle
* Bally Pin
* Basic (not a game but included for completeness )
* Baseball
* Basketball
* Bingo Math / Speed Math
* Bioryhtm
* Blackjack / Poker / Acey-Deucy
* Blast Droids
* Bowling
* Checkers / Backgammon
* Clowns / Brickyard
* Coloring Book
* Conan The Barbarian
* Cosmic Raiders
* Dog Patch
* Drag Race / Desert Fox
* Football
* Galactic Invasion
* Galaxian
* Grand Prix / Demolition Derby
* Gunfighter
* ICBM Attack
* Incredible Wizard
* Letter Match / Spell 'N Score / Crosswords
* Machine Language Manager (not a game but included for completeness )
* Mazeman
* Median
* Missile Attack
* Ms. CandyMan
* Muncher
* Music Maker
* Panzer Attack / Red Baron
* Pirates Chase
* Sea Devil
* Seawolf / Missile
* Soccer
* Solar Conqueror
* Space Fortress
* Space Invaders
* Star Battle
* Tornado Baseball / Tennis / Hockey / Handball
* Treasure Cove
* Wizard of Wor

sobota, 13 grudnia 2008

1982 - konsola Coleco Gemini


Dane techniczne:
procesor - 8-bitowy 6507
częstotliwość - 1.19 MHz
RAM - 128 bajtów
ekran - 160 x 102, 128 kolorów (16 kolorów podstawowych i 8 poziomów intensywności dla każdego)
ROM - 4 KB maks., możliwość stronicowania bloków ROM (zwielokrotnienie tej wartości)
dźwięk - 2 kanały mono

W 1982 roku Coleco wypuściło na rynek Module #1 do konsoli ColecoVision wykorzystując własne komponenty elektroniczne. Atari natychmiast oskarżyło firmę o naruszenie praw patentowych. Coleco broniło się twierdząc, że nie korzystało z tych samych części co Atari. Opierając się na tym założeniu firma wprowadziła moduł do sprzedaży jako oddzielną konsolę.
Główną różnicą Gemini w stosunku do Atari 2600 był inny wygląd kontrolera. Również wzornictwo konsoli było delikatniejsze niż Atari i bardziej przypominało jej wersję junior, wprowadzoną do sprzedaży w drugiej połowie lat 80-tych.
Konsola była też sprzedawana w USA przez firmę Columbia jako Columbia Home Arcade, podobnie jak w Kanadzie.
Więcej informacji tutaj.

piątek, 12 grudnia 2008

Gra "Computer Space" (1971)


Computer Space była grą zręcznościową, która powstał aw listopadzie 1971 toku. Stworzona przez Nolana Bushnella i Teda Dabneya, którzy później założyli firmę Atari, jest określana jako pierwsza na świecie gra dostępna komercyjnie jako automat na monety. Wyprzedziła o 6 miesięcy Magnavox Odyssey, a o rok Atari Pong. Powstała też 2 miesiące później niż Galaxy Game, ale tamta nie została zaprojektowana jako produkt komercyjny.

Była to pierwsza konsola, która przyciągnęła tysiące graczy oraz typowy produkt z początków rynku gier, który umożliwiał granie w tylko jedną grę. Gra nie odniosła jednak sukcesu komercyjnego, gdyż poziom trudności zniechęcał okazjonalnych graczy. O dziwo gra była bardziej popularna w kampusach uczelnianych niż w barach. Okazało się, że sukces Ponga polegał na łatwości zrozumienia zasad gry i samego jej przebiegu. Inne modele były projektowane dla jednego i dwóch graczy w różnych kolorach ekranu.

Z punktu widzenia technicznego gra nie była komputerem, gdyż nie zawierała mikroprocesora ani pamięci.W oryginale składała się z układów TTL serii 7400. Elementy graficzne były generowane z wykorzystaniem macierzy diod. Jednostka składała się z 3 płytek drukowanych połączonych magistralą. Wyświetlacz stanowiła lampa kineskopowa 15" z przenośnych telewizorów.

Gra Galaxy "Galaxy Game" (1971)


Galaxy jest najstarszą znaną grą arkadową. Została zainstalowana w Stanford University we wrześniu 1971 roku, 2 miesiące przed wypuszczeniem gry
"Computer Space" - pierwszego produktu, który był dostępny na masową skalę.
Została zbudowana jedna jednostka centralna, choć później podłączono do niej kilka konsola dla graczy, którzy mogli grać wspólnie lub przeciwko sobie.
Gra została zaprogramowana przez Billa Pittsa i Hugh Tucka. W praktyce była to nowsza wersja coin-up (na monety lub żetony) gry "Space War"na komputer PDP-1. Od strony sprzętowej gra wykorzystywała komputer Digital Equipment Corp. PDP-11/20 i grafikę wektorową. Sprzęt kosztował około 20 tys. USD, a pojedyncza gra 10 centów (3 gry 25 centów). Upgrade komputera w 1972 roku pozwolił na jednoczesną grę 8 graczom.Gra była bardzo popularna aż do maja 1979 roku, kiedy została zdemontowana. Kolejki graczy powodowały, że na grę trzeba było czekać średnio godzinę.
W 1997 roku gra została odbudowana i znajduje się obecnie w Computer History Museum w Mountain View, Kalifornia.

czwartek, 11 grudnia 2008

Tennis for Two (1958)


Tennis for Two to pierwsza gra wideo, stworzona w 1958 na 5" ekranie oscyloskopu, symulująca grę w tenisa ziemnego. Gra była przeznaczona dla dwóch graczy.

Gra przygotowana przez Williama Higinbothama miała na celu zapobieganiu znudzenia gości elektrowni atomowej, w której Higinbotham pracował. Gra była pokazana jedynie dwa razy podczas dni otwartych w elektrowni. Tennis for Two była poprzednikiem PONG-a, jednej z najbardziej znanych wczesnych i jednej z pierwszych gier komputerowych.

W przeciwieństwie do gry PONG, Tennis for Two pokazywał uproszczony kort tenisowy z boku zamiast z lotu ptaka. Na piłkę oddziaływała siła grawitacji, więc musiała ona być odpowiednio uderzona, aby przeleciała nad siatką.

Po latach autor stwierdził, że projektowanie gry było dla niego wspaniałą zabawą, która zajęła mu 9 miesięcy. Miała być też zabawą dla współpracowników, ale dopiero Pong stał się prawdziwą karmą dla tłumów, które chciały spędzać czas już nie w laboratorium przed ekranem oscyloskopu, ale w domu przed telewizorem.

Gra OXO (1952)


OXO (znana też jako Noughts and Crosses) to komputerowa edycja gry kółko i krzyżyk, stworzona na komputer EDSAC w 1952. Została ona napisana przez A.S. Douglasa dla zobrazowania jego tezy na temat interakcji człowieka z komputerem na Uniwersytecie Cambridge. OXO jest pierwszą znaną (graficzną) grą komputerową.

Gracz grał przeciwko komputerowi, a wynik rozgrywki wyświetlany był na ekranie oscyloskopu o rozdzielczości 35x16 pikseli. OXO nie zdobyło dużego rozgłosu, ponieważ komputer EDSAC był dostępny jedynie na Uniwersytecie w Cambridge.

Obecnie w grę można zagrać na symulatorze pod Windows.

Dam komputer został zbudowany w 1949r. Jego pamięć to 32 linie opóźniające rtęciowe zapisujące 1024 słowa.Każda linia mogła zapisać 16 słów 35 bitowych. Komputer używał 3 wyświetlaczy oscyloskopowych, z których jeden przedstawiał graficznie matrycę pamięci. Komputer wykonywał 600 operacji na sekundę.


Więcej informacji o tej grze tutaj.

wtorek, 9 grudnia 2008

Pierwszy aparat cyfrowy


Pierwszy aparat cyfrowy stworzony został w 1975 roku przez inżyniera Steve’a Sassona z Kodaka. Był to raczej prototyp choć pierwsze aparaty cyfrowe pojawiły się na długo przed prototypem Kodaka - zainstalowane były na satelitach szpiegowskich. Do pierwszego elektronicznego aparatu fotograficznego przyznaje się, co prawda, nie tylko Kodak. W 1972 roku Texas Instrument opatentował już pierwszą elektroniczną kamerę.

W swoim aparacie Sasson skorzystał z wielu już dostępnych rozwiązań, łącząc je w zupełnie nowy produkt. Były to m. in.: obiektyw zapożyczony z kamery filmowej Super 8, przenośny magnetofon na kasety analogowe, 16 baterii niklowo-kadmowych, nowa matryca CCD oraz zestaw rozmaitych obwodów analogowych i cyfrowych, tworzących skomplikowane połączenia.

W pierwszym aparacie cyfrowym zdjęcia zapisywane były na kasecie magnetycznej, za pomocą magnetofonu, na co potrzeba było aż 23 sekund. Obraz z kolei nie był wyświetlany na ekranie komputerowego monitora a na na ekranie telewizora z systemem NTSC, do którego należało wykorzystać specjalnie stworzony w tym celu mechanizm.

Pierwszy aparat ważył niespełna 4 kilo, a jago wymiary to 20 cm szerokości na 15 cm wysokości 22 cm grubości. Tworzył czarno-białe obrazy o rozdzielczości 0.01 megapiksela, a jedna taśma magnetofonowa pozwalała na zapis 30 zdjęć.

Famicom ma 25 lat !


Zasadniczo Famicom i NES - to dokładnie te same konsole pod względem programowym i sprzętowym. Różni je wygląd i fakt, że Famicom został wydany w Japonii, a NES to jego odmiana wydana w USA i Europie. Dodatkową różnicą są inne gniazda kartridży, wymuszające stosowanie różnych modułów z grami do różnych wersji konsoli. Pierwsza wersja konsoli kosztowała w przeliczeniu na dzisiejszy kurs około 120 USD.

Na początku 1980 roku, dzięki dużemu sukcesowi jakie odniosły automaty do gier, Nintendo postanowiło stworzyć konsolę telewizyjną, która obsługiwałaby gry znajdujące się na kartridżach. Tak narodziła się pierwsza telewizyjna konsola tejże firmy o nazwie Famicom (Family Computer). Sprzęt opracowany został przez Masayukiego Uemura, a pierwsze konsole pojawiły się na japońskim rynku 15 czerwca 1983 roku. W niedługim czasie dobrze znane gry z automatów (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. i Popeye) przeniesione zostały na nową platformę.

Famicom jest najlepiej sprzedającą się konsolą swoich czasów na świecie. Według informacji Nintendo do dnia dzisiejszego sprzedanych zostało ponad 60 milionów sztuk. Ostatnią wydaną grą na japońskim rynku jest Adventure Island 4 (1994 r). Pomimo tego, że gry nie były wydawane, Nintendo do października 2003 roku nadal produkowało konsole!

Famicom posiada przymocowane na stałe dwa kontrolery, każdy z nich ma kształt zaokrąglonego prostopadłościanu i na każdym znajdują się przyciski A i B oraz krzyżak. Drugi manipulator posiada wbudowany wewnętrzny mikrofon, który wykorzystywany jest tylko przez kilka gier. Brakuje w nim przycisków START i SELECT, znajdujących się na padzie oznaczonym numerem jeden!

W górnej części konsoli znajduje się gniazdo gier. Kartridże do konsoli Nintendo Famicom posiadają konstrukcję 60-pinową. Z przodu, umiejscowiony jest port rozszerzeń, w którego umieścić można np. Famicom Light Gun, Power Pad, R.O.B. oraz Power Glove. Jest jednak mała liczba gier, które korzystają z wymienionych wyżej akcesoriów. Najbardziej popularnym jest Famicom Light Gun (strzelba świetlna), którego wykorzystuje 17 gier.

Dzięki temu, że Famicom nie posiada blokady regionalnej, możliwe jest uruchamianie na nim kartridży pirackich i nielicencjonowanych. Fakt ten był często wykorzystywany zarówno w Japonii jak i na Dalekim Wschodzie (wszelkie klony produkowane również obecnie). Po wyprodukowaniu pojedynczego układu NES-on-a-chip, w którym zawarto praktycznie całą istotną elektronikę konsoli, jej ceny spadły dramatycznie i rynek klonów zaistniał na dobre.

W Japonii produkcją kartridży zajmowało się sześć firm: Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai i Jaleco. Dzięki temu firmy te mogły umieścić na płytkach dodatkowe układy elektroniczne np. VRC 6 i VRC 7 (wyprodukowane przez Konami), poprawiające m.in. jakość dźwięku i zarządzanie pamięcią w niektórych grach.

poniedziałek, 8 grudnia 2008

Słoneczne lilie wodne na rzece Clyde w Glasgow


Już niedługo w rzece Clyde przepływającej przez Glasgow będą pływały baterie słoneczne o kształcie liści lilii wodnych, dostarczając jednocześnie do miejskiej sieci energię elektryczną. Zintegrowane silniczki będą obracać lilie, dla zapewnienia optymalnej pozycji wobec słońca i maksymalnego wykorzystania energii.

Ten ciekawy przykład naśladowania przyrody opracowała szkocka firma architektoniczna ZM Architecture. Projekt zdobył pierwsze miejsce w konkursie International Design Awards i tak ponoć zachwycił radę miejską Glasgow, że już niebawem zostaną przeprowadzone pilotowe testy słonecznych lilii.

Nowa technologia LED


Naukowcy z Narodowego Instytutu Standaryzacji i Technologii, Uniwersytetu Maryland oraz Uniwersytetu Howarda opracowali technologię tworzenia miniaturowych wysokowydajnych diod LED. Diody, do których produkcji użyto azotku galu, emitują głównie światło ultrafioletowe o długości fali 365 nm. Proces produkcji oznacza duży krok w kierunku produkcji nano-diod LED. Przetestowano ponad 40 nowych diod. Wszystkie charakteryzowały się podobnymi właściwościami i stabilnością.
Naukowcy sugerują, ze te właściwość można wykorzystać w medycynie, komunikacji optycznej oraz przyszłych technologiach przechowywania danych. Ponadto, emisja światła widzialnego jest tyle wysoka, że diody mogą być wykorzystane również jako źródło oświetlenia.
Dodatkowo ogromną zaletą nowej technologii jest dużo krótszy czas produkcji.

piątek, 5 grudnia 2008

Słoneczne ciekawostki


1.Największa „farma” ogniw solarnych jest zlokalizowana w Ameryce. Konkretnie blisko Las Vegas. Gigantyczna przetwórnia energii słonecznej może produkować do 30 tysięcy MWh na rok. Taka ilość energii wystarczy, by zaspokoić potrzeby przeciętnego miasteczka. Farma ta jednak będzie zaopatrywać w energię elektryczną bazę lotniczą. 72 tysiące pojedynczych paneli solarnych połączonych w ogromny system ma ponoć działać bezawaryjnie przez około 20 lat.

2.Najmniejszy samochód świata o napędzie solarnym – ma wymiary: 3, 3×2, 2×1, 4 cm. I naprawdę jeździ! Konkretnie na prąd – po przetworzeniu, oczywiście, energii ze światła słonecznego. Niepotrzebne mu żadne dodatkowe zasilanie – ogniwo fotowoltaiczne w zupełności wystarczy.

3. Kolejna solarna zabawka – helikopter. Drewniana zabawka ma wbudowaną baterię słoneczną umieszczoną na szczycie wirnika. Ciekawe, jaką powierzchnię i wydajność musiałyby mieć baterie słoneczne na kadłubie Jumbo Jeta, by mógł się wznieść w przestworza i nazywać w 100% ekologiczną maszyną? Słoneczne napędzane drewniane helikoptery są dostępne w pięciu kolorach za $32.00.

4.Jeden z najdziwniejszych sposobów wykorzystania energii słonecznej wykorzystano do zasilania urządzeń odstraszających krety. Konwencjonalne modele zasilane są bateriami. Pomysłodawcy zastosowali wzornictwo z latarenek solarnych. „Słoneczny reflektor - świstak”, wykorzystuje światło słoneczne padające na ogniwai przetwarza je w dźwięk o częstotliwości 400Hz , który emitowany jest co 30 sek. Dźwięk ten bardzo skutecznie odstrasza gryzonie.

5.Całkiem możliwe, że najnowocześniejsze baterie słoneczne będą miały przedrostek bio. Ogniwa będą pokryte super wytrzymałym polimerem organicznym, którego nie zmogą za szybko ani niekorzystna aura, ani mechaniczne zagrożenia, ani ekonomiczne analizy. Wszystko dzięki bioplastikowi, który wciśnie się w każdy zakamarek i załamanie baterii, dzięki czemu zwiększy efektywność jej działania.

czwartek, 4 grudnia 2008

Historia firmy ATARI

Na podstawie artykułu z Bajtka, 1994r.

Na początku lat siedemdziesiątych przeciętny komputer ważył wiele ton, a najbardziej nawet wyrafinowane gry telewizyjne były tekstowe.
Początki firmy, której komputer masz u siebie w domu, były skromne. Wszystko zaczęło się w 1972 roku w słonecznej Kalifornii. Trzej przyjaciele - Teddy Dabney, Larry Bryan i Nolan Bushnell - widząc panującą na rynku nędzę, rada w radę uradzili stworzyć porządną, komercyjną grę video. Jedyną bowiem do tamtej pory powstałą interaktywną grą komputerową (dla komputera PDM-11) był "SPACE WAR!", napisany w listopadzie 1962 roku w Massachusetts Institute of Technology.

Trzej panowie zdecydowali wyłożyć po sto dolarów tytułem kapitału zakładowego i zaczęli poszukiwać nazwy dla nowego urządzenia. Inspiracji, jak zwykle w takich przypadkach bywa, dostarczył słownik. Podczas jego gorączkowego przeszukiwania Ted Dabney natrafił na słowo, oznaczające "układ linii prostych pomiędzy trzema ciałami niebieskimi". Tego typu nazwa wydała się naszym bohaterom bardzo odpowiednia, toteż zaakceptowali ją bez dłuższych ceregieli. Znalezione słowo brzmiało... "Syzygy".
Wkrótce potem projekt porzucił Larry Bryan i odszedł budować własny biznes. Pozostałej dwójce brakowało pieniędzy, więc dla zdobycia odpowiedniego kapitału założyli wspólnie sklep w mieście Santa Clara.
Niebawem światło dzienne ujrzał rodzaj karmionego bilonem, elektronicznego automatu do gier nazwanego PONG - od zabudowanej w środku gry Nolana Bushnella. Gra polegała na wzajemnym odbijaniu piłeczki przez dwóch graczy - innymi słowy, było to coś w rodzaju ping-ponga. PONG został zainstalowany w okolicznych barach i sklepikach, skąd jednak wkrótce zaczęły napływać informacje, że maszynki masowo się psują. Przy próbach napraw wyszło na jaw, że automaty odmawiają współpracy z powodu... przepełnienia monetami!
Tak więc, pomysł okazał się trafiony, a początek udany, dużo bardziej zresztą, niż debiut budującego wówczas automaty astrologiczne Garry'ego Kildalla - twórcy Digital Research i jej pierwszego wielkiego przeboju: zapomnianego już systemu CP/M.
Po tym sukcesie Dabney i Bushnell doszli do - cokolwiek dziwnego - wniosku, że nazwa "Syzygy" jest bardzo dobra i rozpoczęli starania o prawa do założenia przedsiębiorstwa o tej nazwie. Niestety (?), słowo okazało się być już zastrzeżone, a zajmująca je kompania, mimo zaprzestania działalności, nie wykazywała chęci do odstąpienia uprawnień.

W poszukiwaniu nowej nazwy dla przyszłej firmy Dabney i Bushnell trafili na japońską grę planszową - GO. Spodobała im się zarówno ona sama, jak i występujące w GO japońskie terminy oznaczające poszczególne sytuacje. Zapadła decyzja, aby nazwę firmy wybrać właśnie spośród nich. Powstała tedy lista "ładnych" terminów, spełniających amerykańskie wymagania "sexy name", z której to listy wybrano trzy: Sente - oznaczające przewagę, Atari - równoważnik mata w szachach, Hannę - zawiadamiające o pewnym typie posunięcia.
Lista została posłana do biura Kalifornijskiego Sekretariatu Stanu dla sprawdzenia, które z tych słów nie jest zastrzeżone. Urząd zaaprobował tylko jedno - Atari.
Stare logo Atari
Mając nazwę, Bushnell i Dabney stworzyli znak firmowy stanowiący stylizowane połączenie liter: S od Syzygy i A - od Atari. Był on w użyciu, dopóki Atari nie zaczęło odnosić znaczących sukcesów. Zwrócono się wówczas do agencji reklamowej, która przygotowała obecny, znany wszystkim znak firmowy i handlowy Atari (rys. 2). Powstał on z wystylizowanej litery A, choć wśród Atarowców całego świata powszechnie pojmowany jest jako symbol góry Fudżi.

W 1974 roku Atari wypuściło domową wersję swojego pierwszego hitu - PONG-a. Aparacik natychmiast zyskał popularność i w 1975 roku wartość jego sprzedaży sięgnęła czterdziestu milionów dolarów.
W 1976 roku Atari zaczęło mieć trudności w związku z pojawieniem się licznej konkurencji, toteż Dabney i Bushnell postanowili sprzedać przedsiębiorstwo gigantowi przemysłu rozrywkowego - koncernowi Warner Communications Company. Za firmę, w którą początkowo włożyli po sto dolarów, wspólnicy otrzymali równo dwadzieścia osiem milionów! Mimo sprzedaży firmy, Nolan Bushnell pozostał osobą mającą wielki wpływ na zarządzanie nową filią Warner Bros.
W 1977 roku Atari wyprodukowało pierwszą w świecie, programowalną maszynkę do gier telewizyjnych - Atari 2600 VCS (Video Computer System). W tym czasie wszystkie inne automaty tego typu oferowały tylko jedną lub dwie gry wbudowane na stałe, tak jak słynny PONG Dabneya i Bushnella. Atari 2600 było pierwszym urządzeniem umożliwiającym użycie cartridge'ów i zabawę wieloma zupełnie różnymi grami. Wartość rocznej sprzedaży zabawki osiągnęła sto dwadzieścia milionów dolarów.
Konsola do gier Atari 2600
Dzięki udzielaniu licencji i przystosowaniu do potrzeb VCS najbardziej wziętych tytułów ze stacjonarnych automatów do gier, Atari 2600, które ma dziś ponad szesnaście lat, zostało do końca lat osiemdziesiątych sprzedane w ilości ponad czterdziestu milionów sztuk. Jest to liczba znacznie wyższa, niż ilość sprzedanych w tym samym czasie innych maszynek podobnego przeznaczenia. Jeszcze w roku 1988 sprzedano ich ponad milion, a od roku 1991 pojawiły się liczniej w Polsce.
Do 1979 roku, dzięki produkcji gier komputerowych i cartridge'ów z grami, Atari stało się największym na świecie odbiorcą pamięci ROM. VCS stworzyło swoim istnieniem całą gałąź przemysłu i sieć sklepów z oprogramowaniem. Ocenia się, że w sumie sprzedano ponad sto pięćdziesiąt milionów sztuk cartridge'ów z grami dla Atari 2600.
W 1978 roku, gdy zyski Atari, mimo ogromnej popularności jego produktów, zaczęły spadać, Nolan Bushnell opuścił firmę i wkrótce założył niezależne przedsiębiorstwo. Axlon (bo tak nazywało się jego nowe cudo) zajęło się produkcją zrobotyzowanych zabawek, różnych elektronicznych gadżetów oraz, w późniejszych latach, akcesoriów i rozszerzeń do komputerów Atari. Po odejściu Bushnella na czele Atari stanął Ray Kassar, wyznaczony przez Warner Communications Company.

W drugiej połowie 1979 roku Atari po raz pierwszy zaprezentowało mikrokomputery serii 400 i 800. Zostały one zbudowane w oparciu o świetny mikroprocesor firmy MOS Technology - MOS 6502, i zostały wyposażone w układy scalone, których możliwości do dziś budzą uznanie fachowców. Scalaki te, to - oprócz samego mikroprocesora - układy: ANTIC (niemal w pełni programowalny i bardzo elastyczny procesor wizyjny) i POKEY (uniwersalny układ obsługi operacji we/wy, pozwalający m.in. na prowadzenie transmisji szeregowej z prędkością do 126 tysięcy bodów). Mikroprocesor taktowany był częstotliwością 1,79 MHz, komputery dysponowały paletą 128 kolorów i były produkowane w wersjach o różnej pojemności pamięci: od 16 do 48 kB. Pamięć ROM o pojemności 10 kB zawierała system operacyjny Atari OS revision A, opracowany i napisany przez programistę nazwiskiem Bili Wilkinson. Razem z komputerami podjęto produkcję m.in.: stacji dysków Atari 810 pracujących w systemie FM i pozwalających na zapis 90 kB danych na jednej stronie dyskietki (jest to znana wszystkim dzisiejszym Atarowcom "pojedyncza gęstość"; metodę zwiększenia gęstości zapisu - MFM - wprowadzono później), modemów 300 i 1200 bodów oraz przeróżnych innych akcesoriów. Różnice pomiędzy seriami 400 i 800 sprowadzały się do wyglądu zewnętrznego.
"Czterechsetka" miała mniejszą obudowę oraz tańszą (i gorszą) klawiaturę gumową, "osiemsetka" była wyposażona w profesjonalną i bardzo wygodną klawiaturę elektrycznych maszyn do pisania. Komputer Atari 800 z pamięcią 16 kB (wersja podstawowa) kosztował około 1300 dolarów USA.
W tym samym, mniej więcej, okresie nastąpiło "przebudzenie się" koncernu komputerowego International Business Machines, który wszedł na rynek komputerów domowych z żałosnym rupieciem bojowo zatytułowanym "Personal Computer". Był to bezpośredni przodek IBM PC/XT. Niesłychana kariera tego komputera dowodzi jasno, że pod dobrą marką można wcisnąć ludziom wszystko.
W roku 1981 Atari stało się najszybciej rozwijającą się firmą elektroniczną w USA, a rynek gier video zdominowało w osiemdziesięciu procentach. Jeśli natomiast chodzi o komputery, to dla Atarł 400/800 opracowano nowy układ generowania koloru (GTIA) zwiększający ilość dostępnych trybów graficznych do przyzwoitej liczby szesnastu i oferujący paletę 256 kolorów oraz zlikwidowano większość błędów w ROM-ie komputera. Atari wyprodukowało również nową stację dysków - 815 pracującą w MFM i pozwalającą na uzyskiwanie podwójnej gęstości zapisu (180 kB).
W latach 1982-1983 wartość sprzedaży produktów firmy Atari sięgnęła dwóch miliardów dolarów, w tym okresie sprzedano ponad piętnaście milionów konsolek VCS. W tymże czasie Atari wypuściło nowy komputer: 1200 XL - praszczura serii XL i XE. Maszyna była kompatybilna "w dół" ze starymi Atari 400 i 800, ale pamięć RAM została w niej rozszerzona do 64 kB, a ROM - zawierająca nowy, poprawiony system operacyjny Atari OS revision B - do 16 kB. Okazał się on na tyle dobry, że - z mało istotnymi poprawkami - został przeniesiony do serii XE. Dla nowych komputerów przygotowano stację dysków Atari 1050 pracującą w systemie MFM (tak jak 815), ale pozwalającą uzyskać jedynie 130 kB na stronie dyskietki (rzadko dziś używane Medium Density - średnia gęstość). Ten "krok wstecz" w stosunku do stacji 815 tłumaczy się zbyt kiepską w owym okresie jakością dyskietek.

Rok 1983 był bardzo złym rokiem dla "starego" Atari. Właściciel, koncern Warner Communications Company, w efekcie m.in. wyprodukowania kilku niekasowych filmów, poniósł straty w wysokości ponad trzystu dziesięciu milionów dolarów, a konkurencja (w rodzaju Colecovision) zredukowała obecność Atari na rynku gier video do czterdziestu procent. W marcu 1983 roku Atari zmuszone było zwolnić 1700 swoich pracowników. Jeszcze w czerwcu 1983 zostały zaprezentowane komputery 1400 XL i 1400 XLD (wbudowana stacja dysków 1050) oraz moduł CP/M dla XL, ale nigdy nie podjęto produkcji w większych seriach. W przypadku modułu CP/M to może nawet lepiej, gdyż - jak wynika z dokumentacji firmy ICD - gdyby na Atari był CP/M, to nigdy nie powstałoby coś tak wspaniałego, jak SpartaDOS X. Wojna pomiędzy producentami sprzętu komputerowego nasiliła się po dużym sukcesie firmy Commodore, jakim były komputery Vic 20 (technologicznie o epokę do tyłu w stosunku do Atari 400, ale mocno tańsze) i wypuszczony wkrótce potem Commodore 64. W lipcu prezes Atari, Ray Kassar, zrezygnował ze swej funkcji, a we wrześniu kierownictwo firmy objął James J. Morgan, który w tym celu opuścił American Tobacco Industry (sic!). W tym okresie dochodowa dla Atari była jedynie produkcja stacjonarnych automatów do gier video.
Do listopada "wojna komputerowa" przyniosła klęskę firmie Texas Instruments, która wycofała się z rynku, oraz bankructwo paru innym koncernom (m.in. Osborne Computer Corporation). Atari zwolniło trzy tysiące pracowników, a straty za cały rok 1983 wyniosły ponad pięćset trzydzieści milionów dolarów. W ostatecznej desperacji zdecydowano wypuścić na rynek dwa nowe modele komputerów ośmiobitowych kompatybilnych z Atari 400/800. Były to Atari 600 XL i 800 XL. Mimo tego firma dalej ponosiła straty.

Pod koniec stycznia 1984 roku Jack Tramiel opuścił Commodore Business Machines - firmę, której początek sam dał 25 lat wcześniej, jako przedsiębiorstwu skupu, napraw i odsprzedaży starych, zepsutych maszyn do pisania. W odpowiednich kręgach mówiło się, że twórca komputera Commodore 64 i wielkiego, ocenianego na miliard dolarów czystego zysku, sukcesu CBM, opuścił swą firmę z powodu ostrego konfliktu w radzie nadzorczej przedsiębiorstwa.
Po odejściu z Commodore'a Jack Tramiel zniknął ze sceny na cztery miesiące i wielu sądziło, że jest już dostatecznie zmęczony (i bogaty), aby osiąść gdzieś w spokojnym miejscu. A tymczasem...
W czerwcu 1984 roku pozostało już tylko 1200 z sześciu tysięcy pracowników Atari i krążyły plotki o krojącej się sprzedaży firmy koncernowi Philips, który właśnie próbował wejść na rynek mikrokomputerów domowych. W tym też czasie na arenie dziejów ponownie zjawił się Jack Tramiel z nowo założonym przedsiębiorstwem nazwanym Tramiel Technologies Incorporated.
Ta właśnie firma w lipcu 1984 roku za blisko ćwierć miliarda dolarów zakupiła i wchłonęła Atari Computers - część firmy Atari Incorporated zajmującą się wytwarzaniem komputerów. Drugą część Atari Inc. - Atari Games - parającą się wysoce dochodową produkcją stacjonarnych automatów do gier video, pozostawiono koncernowi Warnera (proszę uważnie rozejrzeć się po polskich salonach gier -znaczna część automatów nosi znajomy znak, ale to nie jest TO Atari).
W listopadzie 1984 roku Jack Tramiel urządził konferencję prasową, celem zawiadomienia o powstaniu nowego koncernu. Dziennikarzom oświadczył: "Chcę zgnieść Commodore'a" oraz po raz pierwszy wygłosił swe credo - "Biznes jest wojnę". W firmie został zaprowadzony nowy porządek, a slogan reklamowy "Power without the price" potraktowano nader dosłownie: z pięćdziesięciu budynków, jakie Atari Computers dzierżawiło w USA, Atari Corporation zwolniła czterdzieści siedem. Z brytyjskiego oddziału - Atari United Kingdom, zatrudniającego jeszcze stu pracowników - zwolniono osiemdziesiąt osób.
Kroki te, choć radykalne, były konieczne, gdyż kondycja finansowa Atari była bardzo zła. Nowe przedsiębiorstwo potrzebowało pieniędzy, niemniej egzystencję zaczęło od redukcji cen. Cena Atari 800 XL została obniżona do stu dziewiętnastu dolarów, dzięki czemu komputer ten stał się jedną z najlepiej sprzedających się maszyn tego typu w grudniu 1984 roku. Na rok następny zapowiedziany został nowoczesny komputer domowy, co jednak zostało potraktowane jako pusta obiecanka. Widać, ani dotychczasowe sukcesy Tramiela, ani fakt przejścia wraz z nim wielu specjalistów ze starej firmy, którzy nowych szefów Commodore mieli w tzw. głębokim poważaniu, nie dały nikomu do myślenia.

Jednak już w styczniu 1985 roku na targach CES w Las Vegas zaprezentowano nowe modele komputerów Atari. Dwa pierwsze, to doskonale znane w naszym kraju komputery Atari 65 XE i 130 XE. Zostały one zbudowane na bazie bardzo udanego 800 XL, z którym są kompatybilne do tego stopnia, że z punktu widzenia użytkownika różnią się wyłącznie nowocześnie zaprojektowaną obudową. Zapowiedziano również Atari 260 XE i laptop-XE, jednak po analizie rynku i kosztów wytwarzania, produkcji nie podjęto. Była to decyzja ze wszech miar słuszna, co potwierdziły doświadczenia konkurencji (całkowita klapa laptopa Commodore 64SX).
Ale największą sensacją były nowoczesne, szesnastobitowe komputery Atari 260 ST i 520 ST. Były to całkowicie nowe maszyny, zbudowane w oparciu o mikroprocesor Motorola 68000 taktowany częstotliwością 8 MHz. Wyposażono je w - odpowiednio - 256 lub 512 kB pamięci RAM, a układy wizyjne pozwalały wygenerować obraz o rozdzielczości do 640*400 pikseli w trybie mono, 640*200 w 4 kolorach z palety 512 lub 320*200 w 16 kolorach z palety 512. System operacyjny, zwanyTOS (Tramiel Operating System) - będący twórczym rozwinięciem systemu XENIX - opracowano w Atari, natomiast interfejs użytkownika. (GEM) powstał w firmie Digital Research, która zdążyła przejść w tym czasie drogę równie długą, co Atari. Produkcja ruszyła zaledwie w sześć miesięcy po objęciu kierownictwa firmy przez Jacka Tramiela. Atari ST były sprzedawane w zestawie z monitorem kolorowym i stacją dysków (oraz, oczywiście, myszką) za cenę porównywalną z ówczesną ceną zbliżonego zestawu Commodore 64. To właśnie był przepis Jacka Tramiela na "zgniecenie Commodore'a".
Nieomal by się to udało. Zadufana w sobie Commodore "wpuściła się" bowiem na dodatek w . produkcję i promocję ośmiobitowych Commodore 16,116 i +4. W zamierzeniach firmy miały one zastąpić Commodore'a 64, jednak 16 kB pamięci w C16 i C116, system operacyjny niezgodny z systemem C64 oraz, co już zupełnie zadziwiające, kompletnie inne gniazda dla urządzeń zewnętrznych -spowodowały, że koncern znalazł się na skraju bankructwa. Aby zminimalizować straty wyprze-dawano nieszczęsne C16,116 i +4 po 10 (słownie: dziesięć) dolarów za sztukę i ograniczano do minimum powierzchnię wystawową na różnych imprezach handlowych. Tę nauczkę Commodore zapamiętała na długo: uratowała ich (a i to nie od razu) dopiero Ami-ga, którą koncern, mając nóż na gardle, podkupił nie komu innemu tylko... firmie Atari. Był to krok rozpaczliwy, ale - jak widać - skuteczny. Komputer ten musiał jeszcze przejść długą, solidną ewolucję, pierwsza bowiem zaprezentowana przez CBM Amiga była, mimo ogólnie niezłych możliwości, zupełnym szmelcem, a to z powodu rojącego się od błędów, naprędce sprokurowanego systemu operacyjnego.
Mimo wprowadzenia serii ST, linia ośmiobitowa była przez Atari kontynuowana (Atari 800 XL zostało nawet nagrodzone w Wielkiej Brytanii jako mikrokomputer domowy roku 1985). Obok komputerów projektowano i wytwarzano różne peryferia do XL/XE. I tak: w 1986 roku wypuszczono na rynek magnetofon XC-11, który zastąpił przeznaczony (wzorniczo) dla serii XL, model 1010. Mimo niezłej, jak na magnetofon, jakości, XC-11 został szybko zastąpiony przez znacznie gorszy (i znacznie tańszy) XC-12. Magnetofony XCA-12 i CA-12 są niczym innym, jak modelami XC-12 wyprodukowanymi przez firmę LDW (pod znakiem handlowym California Access). W latach 1987-1989 zaprezentowano dwie nowe stacje do Atari XL/XE o pojemności 360 kB. Modele te, to znana w Polsce XF-551 oraz wypuszczona w niewielkiej serii, jako zestaw do samodzielnego montażu (!) - 3,5 calowa XF-35. W tymże okresie powstało urządzenie łączące w sobie funkcje interfejsu drukarki Centronics oraz sterownika 80-kolumnowego monitora - XEP80. Nadto opracowano dwie drukarki XMM801 i XDM801. Listę ważniejszych gadżetów zamyka modem 1200 bodów Atari SX-212 przystosowany zarówno do serii XL/XE, jak i do ST.
Atari ST, od chwili swej promocji, zrobiło niezłą karierę i przez kilka lat z rzędu regularnie zgarniało pierwsze miejsca w rankingach przeróżnych typów komputerów.
Niestety, ten sukces (ogromna popularność w Europie, w tym zdominowanie niemal całych Niemiec) spowodował, że Atari straciło nieco na dynamice i zaczęło z wolna spoczywać na laurach...

LED-owa choinka słoneczna


Święta już za pasem, w sklepach pojawiają się dekoracje świąteczne.
W tym roku Japończycy wpadli na pomysł, by do oświetlenia bożonarodzeniowego drzewka użyć energii słonecznej.
W domu towarowym Mitshukoshi w tokijskiej dzielnicy Nihonbashi ustawiono 15 metrowej wysokości drzewko. Nie byłoby w tym nic oryginalnego, gdyby nie fakt, że drzewko obwieszone zostało więcej niż 20 000 LED-ów, zasilanych prądem powstałym w bateriach słonecznych.

Apple - nowatorskie podejscie do baterii słonecznych


Patent firmy Apple to nowy sposób zasilania swoich urządzeń mobilnych za pomocą baterii słonecznej. Panele słoneczne dają możliwość znacznego zwiększenia żywotności baterii np. w komórce. Wyzwaniem jest samo urządzenie, które najczęściej jest małych rozmiarów, a baterie słoneczne wymagają sporo powierzchni dla siebie.

Pomysł Apple na rozwiązanie tego problemu jest świetny. Zamiast wydzielać specjalne miejsce na obudowie, można umieścić panel tam, gdzie najczęściej i najłatwiej padają promienie słoneczne, czyli w okolicach ekranu, a najlepiej zaraz pod nim. Apple nie jest jednak jedynym producentem, który będzie walczył o pierwszeństwo technologii na rynku. Motorola również uzyskała już patent na podobne rozwiązanie. Pytanie tylko, kto będzie szybszy z jego wdrożeniem?

Coleco ColecoVision


ColecoVision była domową konsolą do gier drugiej generacji. Zadebiutowała w sierpniu 1982 roku w cenie 175 USD. ColecoVision oferował jak na tamte czasy bardzo dobrą grafikę, porównywaną z jakością jaką dawały ówczesne automaty do gier. Na konsolę wydano się także specjalne adaptery dające możliwości grania w gry innych platform, w tym bardzo popularnej w tych latach konsoli Atari 2600 (notabene adapter był w pełni funkcjonalną sprzętową kopią ATARI). Powstało też kilka interesujących rozszerzeń sprzętowych, m.in. kierownica do gier wyścigowych Bump’n’Jump - Destructor - Dukes of Hazzard - Pitstop, rozszerzenie pamięci, tabliczka graficzna. Wiele akcesoriów zaistniało tylko na papierze.
ColecoVision zostało początkowo wydane wraz z 12 grami, kolejne 10 tytułów ukazało się jeszcze przed końcem 1982. Łącznie, pomiędzy 1982 a 1985 rokiem, na konsolę wydano 170 gier, z czego część stała się klasykami, a o pozostałych lepiej już zapomnieć ;-)
Denerwującym faktem związanym z obsługą konsoli była konieczność czekania 20 sekund na ekranie startowym zanim konsola wyświetliła menu gry. Jedyną przyczyną takiej sytuacji była chęć prezentacji logo firmy Coleco – na pewno jednak ta cecha nie przysporzyła konsoli dodatkowej popularności
Kryzys na rynku konsol w 1984 roku oraz zbyt duża konkurencja na rynku spowodowały, że początkowa dobra sprzedaż ColecoVision zaczęła dość szybko słabnąć. Brakowało też nowych, interesujących tytułów gier. Firma zasłynęła z katalogów gier, kóre nigdy nie zostały w praktyce wydane. Było ich ponad 50 ! Firmę pogrążył też projekt komputera ADAM – bardzo kosztowny w realizacji i mający wiele błędów programowych i technicznych (zawodna niestandardowa pamięć taśmowa, bardzo awaryjna drukarka).

Najpopularniejsze gry, to:

• Congo Bongo
• Donkey Kong
• Time Pilot
• Lady Bug
• Carnival
• Smurf
• Pitstop
• Zaxxon

Specyfikacja techniczna:
CPU: Zilog Z80A @ 3.58 MHz (podobnie jak w ZX Spectrum i Amstrad CPC)
Układ graficzny: Texas Instruments TMS9928A, rozdzielczość 256x192, liczba spritów: 32, liczba kolorów: 16, VRAM: 16 KB
Dźwięk: Texas Instruments SN76489A, 3 kanały dźwiękowe, 1 generator szumów
RAM: 1KB
Nośnik danych: kartridż o pojemności 8-32 KB

czwartek, 27 listopada 2008

1979 - konsola Mattel Intellivision


Sukces firmy Atari i jej sztandarowego produktu konsoli Atari 2600 VCS nie uszedł uwadze giganta na rynku zabawek, firmy Mattel Co. W 1976 roku Richard Chang, szef działu rozwoju w Mattel nawiązał współpracę z Glen’em Hightower’em z firmy APh Technology Consultants aby razem opracować konkurencyjny dla Atari 2600 produkt. W wyniku prowadzonych prac powstał projekt bazujący na szesnastobitowym procesorze firmy General Instruments !, niemal pod każdym względem przewyższający konkurencję. Mimo że konsolę zalicza się chronologicznie do "ery 8-bitowców", jej procesor mógł wykonywać instrukcje o długości 10 bitów (co pozwalało na aplikację większej liczby funkcji oraz potencjalne zwiększenie jej prędkości) i zapisywać informacje o długości 16 bitów.
Docelowo konsola miała być komputerem osobistym, stanowiący podstawę dla Intelligent Television czyli „inteligentnej telewizji”. Stąd się wzięła nazwa Intellivision.
Na samym początku planowano wypuszczenie na rynek tzw. Master Component będącego później dobrze znaną konsolą gier wideo. Dodatkową przystawkę rozbudowującą konsolę do komputera domowego (dodatkowa pamięć, klawiatura, wbudowany magnetofon) planowano sprzedawać w późniejszym terminie.
W 1979 roku przeprowadzono test sprzedażowy w miejscowości Fresno w Kaliforni, który zakończył się sporym sukcesem. Stąd w 1980 roku rozpoczęto sprzedaż konsoli w cenie 249 USD. Mimo iż Intellivision była droższa od najpopularniejszej wówczas Atari 2600, to bardzo szybko sprzedano całą pierwszą partię w liczbie 175 tys. sztuk.
Konsola była dostępna w kilku większych sieciach sklepowych w USA jako Sears Telegames Super Video Arcade, Radio Shack Tandyvision I lub GTE Sylvaniavision.
Z czasem Intellivision została nieoficjalnie nazwana konsolą dla dorosłych ze względu na gry jakie można było na nią kupić. Dużą popularnością cieszyły się gry hazardowe oraz sportowe. Poza tym do najlepszych gier na tą platformę zaliczane są Utopia, Astrosmash, Night Stalker i Burger Time.
Zapowiadana głośno na początku przystawka rozbudowująca konsolę do komputera domowego długo nie mogła doczekać się swojej premiery. Pod koniec 1981 roku w kilku sklepach zaprezentowano niewielką serią testową tego urządzenia, jednak ze względu na wysoką cenę spotkała się ze znikomą reakcją rynku. W 1982 roku firma Mattel Electronics wprowadziła na rynek odświeżoną i nieco przekonstruowaną drugą wersję konsoli nazwaną Intellivision II. W sumie do 1984 roku sprzedano nieco ponad 3 miliony sztuk Intellivision I/II.
Zapaść gier wideo w 1983 była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Doprowadziła ona do zakończenia drugiej generacji gier wideo.
Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie.
Czasem okres ten nazywany jest "zapaścią gier wideo w 1984", ponieważ to właśnie w 1984 efekty krachu stały się oczywiste dla konsumentów. Setki gier tworzonych z myślą o ich wydaniu w 1983 nie zostały w ogóle wyprodukowane. W roku 1983 ograniczono produkcję gier, bo plany zakładały zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie ilość nowych gier wydanych w tamtym czasie nie była zbyt duża.
Zapaść gier wideo w 1983 była spowodowana głównie następującymi czynnikami:
• Bardzo agresywny marketing tanich komputerów domowych, głównie Commodore 64. Z przeprowadzonych badań rynku wynikało, że miliony konsumentów zmieniło swoje preferencje kupując więcej komputerów w podobnej cenie, co konsole.
• Wylew tytułów bardzo niskiej jakości połączony z wydaniem na Atari 2600 nieudanej gry E.T. i niezbyt udanej konwersji gry arcade Pac-Man.
• Programy informacyjne dotyczące problemów lat 1982-83, min. historia Atari, które zakopało pod ziemią tysiące kartridży z grą E.T. w Nowym Meksyku.
• Powzięcie decyzji przez czołowych producentów zabawek, że gry wideo są tylko krótkotrwałym hobby, a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

Dane techniczne:
PROCESOR: General Instruments CP-1610 pracujący z częstotliwością 0,895 MHz
Układy wspomagające: AY-3-8919 (procesor graficzny), AY-3-8914 (procesor dźwięku)
PAMIĘĆ: 1352 B RAM (szesnastobitowa), 7168 B System ROM (dziesięciobitowa), 240 B RAM (ośmiobitowa pamięć podręczna)
GRAFIKA: rozdzielczość 192x160 pikseli w 16 kolorach, do 8 sprite’ów;
DŹWIĘK: 3 niezależne kanały + generator szumów
GRY: ponad 130 gier wyprodukowanych łącznie
INNE: wbudowany zasilacz, dostępny syntezator mowy, klawiatura zewnętrzna
CENA: 299 USD (w USA, w 1980)

środa, 26 listopada 2008

1977 - konsola Atari VCS / Atari 2600


Atari 2600 to konsola do gier wideo, produkowana od roku 1977. Była jedną z pierwszych konsol, które używały wymiennych modułów z grami tzw. kartridży, zamiast wbudowania na stałe jednej lub więcej gier oraz działających w oparciu procesor sterujący. Rozwiązanie to zostało po raz pierwszy wykorzystane w konsoli Fairchild Video Entertainment System (w nieco inny sposób) w 1976.

W USA i Europie konsola była sprzedawana do roku 1989, a w Azji do wczesnych lat 90. Przez ten czas wyprodukowano około 25 milionów sztuk ! Liczba stworzonych gier przekroczyła 900.

Początkowo znana jako Atari VCS (Video Computer System); nazwa Atari 2600 została po raz pierwszy użyta w roku 1982 po wprowadzeniu na rynek bardziej zaawansowanej konsoli Atari 5200 (której nazwa powstała poprzez przemnożenie 2600x2, czyli teoretycznie 2x więcej zabawy).

Wykonana była z czarnego tworzywa sztucznego i kształtami przypominała organki elektroniczne ;-). Występowała w kilku wersjach wizualnych, choć parametry techniczne były takie same. Była również wiele razy klonowana, ostatnio jako model Flashback z wbudowanym na stałe zestawem gier.

Na Atari 2600 wyszły tak znane klasyczne i kultowe hity jak:
• Donkey Kong
• Mario Bros.
• Pitfall
• Pac-Man
• Space Invaders
• Pole Position
Pojawiła się również gra, która powszechnie uważana jest za najgorszą w historii, w dodatku odpowiedzialną w dużej części za wielką zapaść w branży gier wideo w 1983 roku. Chodzi o grę E.T. the Extra-Terrestrial – makabryczne doznanie dla gracza.

Konsola zawierała przełączniki, przyciski oraz gniazda niezbędne do obsługi. Na płycie czołowej znajdowały się dwa przełączniki POWER i TV TYPE. Pierwszy włączał zasilanie, natomiast drugi przełączał tryby pracy - kolorowy, czarno-biały. Obok wspomnianych przełączników znajdowało się gniazdo, w które wkładany był moduł pamięci EPROM z grami. Było ono tak skonstruowane, że kartridż można było włożyć tylko w prawidłowy sposób. Tuż obok znajdowały się dwa przyciski: SELECT służący do wybierania wariantów gry i RESET, którego naciśnięcie powodowało rozpoczęcie gry od początku.
Na ściance tylnej znajdowały się dwa gniazda przeznaczone do podłączenia manipulatorów, gniazdo zasilania, dwa przełączniki poziomów trudności DIFFICULTY A B (dla każdego gracza osobny przełącznik). Na wspomnianej ściance znajdowało się także gniazdo RF, do którego podłączało się telewizor. Ułatwieniem w dostrojeniu konsoli był przełącznik CHANNEL zamieniający kanały pracy modulatora - z 2 na 3.
Zmiana gier odbywała się przez wyłączenie i ponowne włączenie konsoli, co nie było teoretycznie obojętne dla układów scalonych.
Gry nie były zbytnio wystrzałowe, rzec by można wręcz przestarzałe graficznie, lecz na pewno lepsze od znanego Ponga. Ich opracowanie graficzne (na poziomie Atari 400 lub Commodore VIC-20) i dźwiękowe przypominało proste automaty, jakie dotarły do Polski na początku lat osiemdziesiątych.
Sercem Atari 2600 był mikroprocesor MOS 6507 taktowany zegarem o częstotliwości 1.19 MHz. W wewnątrz obudowy nie było żadnych układów specjalizowanych (oprócz procesora), a jedynie dwa dosyć często stosowane uniwersalne porty szertegowe: 6532 i 6526 (montowany w C-64). Nie ma również oddzielnej pamięci RAM. W praktyce 2600 posiada 128 bajtów pamięci RAM (!) zawartej w układzie 6532.
Ponieważ mikroprocesor 6507 jest zubożoną wersją 6502, może on zaadresować bezpośrednio tylko 8 KB pamięci, a więc typowa gra nie może przekroczyć objętości 8 KB. Również z tego powodu nie jest możliwe wykorzystywanie gier zawartych na modułach od Atari XL/XE.
Manipulatory były proste i dość nietrwałe. Niektóre gry wymagały ich wersji analogowych – paddle.

Dane techniczne
• procesor: 8-bitowy MOS Technology 6507 z zegarem 1,19 MHz
• procesor audio i wideo: TIA (Television Interface Adapter), rozdzielczość 160x102, 128 kolorów (16 kolorów każdy o 8 poziomach intensywności, w praktyce 121 różnych dla NTSC, 114 dla PAL), 2-kanałowy dźwięk mono
• RAM: 128 bajtów (dodatkowo do 256 bajtów wbudowanych w moduł z grą)
• ROM (moduł z grą): maksimum 8 KB-w praktyce 4 (możliwość zwiększenia pojemności do 32 kB przez stronicowanie pamięci)
• 2 gniazda DB9 (które przez to stały się standardem w innych tego typu urządzeniach i komputerach osobistych) do podłączenia dżojstika z jednym przyciskiem lub innych kontrolerów
• 6 (w oryginalnej wersji) przełączników: zasilanie, obraz mono/kolor, poziom trudności dla każdego gracza (A lub B), Select, Reset; znaczenie przełączników mogło być zmieniane przez gry (oprócz wyłącznika zasilania), w późniejszych modelach przełączniki trudności zostały zminimalizowane i przeniesione na tył obudowy

Płaska żarówka !


Mimo dostępu energooszczędnych źródeł światła, takich jak "żarówki" LED, tradycyjne żarnikowe żarówki wciąż są najbardziej popularne. Popularność zawdzięczają głównie niskiej cenie zakupu i ogromnej dostępności rynkowej. Najczęściej są to po prostu zwykłe, okrągłe, szklane bańki.
Koreański projektant Joonhuyn Kim, pokazał ostatnio na wystawie 100% Design w Tokio swoją koncepcję płaskiej żarówki. Poza niewątpliwie ciekawym wzornictwem płaska żarówka rozwiązuje jeszcze parę innych problemów: zajmuje mniej miejsca co obniża koszty transportu i jest ze względu na swój kształt mniej tłukąca.
Istnieje jednak pewien problem płaskiej żarówki: znaczne zwiększenie kosztów produkcji oraz konieczność realizacji grubszych ścianek ze względu na większą kruchość.
Jedno jest pewne - nowa żarówka fajnie wygląda !

Silnik zasilany światłem, ale inaczej


Najnowszym wynalazkiem japońskiego naukowca Tomiki Kieda jest silnik zasilany jest po prostu światłem.
Sercem silnika jest zmieniający kształt pod wpływem światła pasek napędowy, wykonany ze specjalnego wrażliwego na światło elastycznego polimeru. Polimer - elastomer kurczy się pod wpływem promieni ultrafioletowych, a odzyskuje swój pierwotny kształt poddany działaniu światła widzialnego.
Pasek owinięty jest dookoła dwóch łożysk. Okolice mniejszego (o średnicy 3 mm) naświetlane są promieniami ultrafioletowymi, a większego (o średnicy 10 mm) zwykłym światłem widzialnym. Pasek kurczy się i rozpręża powodując obrót kółek.
Na razie naukowcy skonstruowali na razie w warunkach laboratoryjnych mały silniczek, który działa - rekordowy wynik to 1 obrót na minutę, ale to dopiero początek.

poniedziałek, 24 listopada 2008

Sega Game Gear - naprawa, wymiana kondensatorów

Poważną słabością konsoli Sega Game Gear są niskiej jakości kondensatory elektrolityczne wykonane w technologii SMD. W konsolach mających 15+ lat pojawiają się następujące symptomy starzenia tych elementów:
- dobra widoczność ekranu LCD tylko pod dziwnymi kątami
- coraz słabszy kontrast wyświetlacza, pionowe i poziome duchy na ekranie
- brak dźwięku lub bardzo cichy dźwięk
- niezałączanie lub nagłe wyłączanie konsoli
- dodatkowe atrakcje po rozgrzaniu konsoli (zawieszenia, wyłączenia)

Naprawa konsoli polega na wymianie wszystkich wadliwych elementów, tzn.

Jeden układ ASIC Dwa układy ASIC pojemność
C68 C31 100µF 6.3V
C43 C49 22µF 6.3V
C45 C35 4.7µF 35V
C55 C45 0.47µF 50V
C54 C44 0.47µF 50V
C48 C38 68µF 6.3V
C49 C39 100µF 4V
C1 C1 33µF 6.3V
C4 C3 10µF 6.3V
C14 C14 10µF 6.3V
C48 C48 10µF 6.3V
C11 - 10µF 6.3V

Konsola występuje na rynku w dwóch wersjach – z jednym i dwoma układami specjalizowanymi (ASIC), stąd inne oznaczenia elementów.

Całość najlepiej zlecić osobie obeznanej z naprawami delikatnych płytek drukowanych –inaczej łatwo uszkodzić ścieżki i definitywnie pożegnać się z konsolą.

Ze względu na małą ilość miejsca w konsoli należy szukać miniaturowych wersji elektrolitów. Są one dostępne w sklepach internetowych i nie kosztują wiele.

Problemem jest samo otwarcie konsoli ze względu na zastosowaną przez producenta śrubę bezpieczeństwa. Przypomina ona śruby stosowane w kartridżach Nintendo i jakoś można sobie z nią w praktyce poradzić nie niszcząc przy tym konsoli ;-)

Powyższe kondensatory obejmują płytę główną. Jeżeli Twoja konsola ma również problem z dźwiękiem, trzeba się zająć również wzmacniaczem zlokalizowanym na oddzielnej płytce, a konkretnie numerem C7 (47μF).

1990 - konsola Sega Game Gear



Sega Game Gear – kieszonkowa konsola firmy Sega, która miała być konkurencją dla konsoli Game Boy. Pod względem technicznym była zdecydowanie lepsza od swojego konkurenta, posiadała m.in. kolorowy wyświetlacz.
Podstawową jej wadą był bardzo duży pobór prądu z baterii, które wystarczały zaledwie na 2 do 3 godzin gry (sześć baterii AA !!!).

Konsola była zasadniczo przeróbką 8-bitowego modelu Master System, dokonaną pod kątem zmniejszenia wymiarów i poboru prądu. Wykorzystywała procesor Zilog Z80 3,58 MHz.
Najpierw dostępna była w Japonii w 1990, Ameryce Północnej i Europie w 1991, na wszystkich pozostałych rynkach w 1992, system był w oficjalnej sprzedaży do 1997r.
W 2000r. system ponownie trafił do sprzedaży na podstawie licencji z firmą Majesco. Nowy produkt miał nieznacznie ulepszony ekran, ale naprawdę nie wspierał kilku wcześniej wyprodukowanych urządzeń peryferyjnych, np. tunera TV.

Do konsoli wydane zostały następujące akcesoria:
- TV Tuner – przystawka umożliwiająca oglądanie analogowej telewizji na falach UHF i VHF
- FM Tuner – przystawka umożliwiająca słuchanie radia UKF
- zewnętrzny akumulator, duży i ciężki
- zasilacz stacjonarny
- zasilacz samochodowy
- Master Gear – przystawka umożliwiająca uruchamianie gier z konsoli Sega Master System

Sega Game Gear wydana została w następujących wersjach kolorystycznych, oferowanych na specjalne okazje:
- czarnej (standardowa)
- niebieskiej (edycja sportowa) – wydana w 1993 roku wraz z grą World Series Baseball
- czerwonej Coca Cola – wydana tylko na rynku japońskim wraz z grą Coca-Cola Kid
- białej (wraz z białym TV Tunerem)
- różowej
- jasno niebieskiej
- żółtej
System zawiera 3.2 calowy szeroki ekran o rozdzielczości 160 x 146. Był on technologicznie imponujący w dniu premiery, chociaż może zdecydowanie rozczarować graczy, którzy są zaznajomieni z nowoczesnymi, współczesnymi ekranami TFT dużej rozdzielczości.
Konsola była ergonomicznie dobrze zaprojektowana. Była jednak duża i nieporęczna. Zdecydowanie najlepszym sposobem grania było korzystanie z zewnętrznego zasilacza.
Na konsolę wyszło oficjalnie około 250 gier, niekiedy w formie składanek kilku tytułów na jednym kartridżu.
W konsolę w budowano jeden niewielki głośnik mono, zaś na wyjściu słuchawkowym był dostępny dźwięk stereo.

Słabości:
- bardzo duże zużycie energii – kosztowna eksploatacja
- grając w samochodzie lub w domu trudno się obejść bez zewnętrznych zasilaczy
- w systemie użyto tanich kondensatorów słabej jakości. Po kilku-kilkunastu latach rozszczelniają się ona powodując zanik obrazu i dźwięku. Istnieje możliwość naprawy, ale wymaga to zabawy z lutownicą i poszukiwania miniaturowych części
- pasywna matryca ekranu powoduje, że szybki scrolling i przemieszczanie obiektów daje efekt ducha i utrudnia grę. Późniejsze gry Majesco mają wbudowany nieco jaśniejszy, aktywny ekran.
- ekran jest dość ciemny, przez co staje się nieczytelny przy dużym nasłonecznieniu. Pomaga tu fabryczna lupa akcesoryjna
- do konsoli jest dostępnych dużo peryferiów, które dodatkowo zwiększają jej wielkość i ciężar
- niektóre gry są mało czytelne w rozdzielczości ekranu (np. wyniki)
- dzięki konwerterowi z Sega Master System można zagrać we wszystkie gry dostępne na tę popularną platformę
- wersje limitowane konsoli są trudno dostępne i stanowią gratkę dla kolekcjonerów

Dane techniczne:
- Procesor: Z80 @ 3,58 MHz
- Pamięć RAM: 24kB RAM
- Grafika: 160x146 pikseli, 32 kolory z palety 4096
- Dźwięk: 4 kanały
- Zasilanie: 6 baterii AA, zasilacz lub zewnętrzny akumulator

niedziela, 23 listopada 2008

1978 - konsola Interton VC4000


We wczesnych latach 80-ych duzi europejscy producenci nie kwapili się do wypuszczenia na rynek konsol wideo, które mogłyby konkurować z produktami Atari i Intellivision. To pozwoliło na pojawienie się na rynku niezależnych produktów, tanich i kierowanych na chłonny rynek. Stąd w Europie pojawiło się wiele mało znanych produktów. Konsola Interton jest technicznie identyczna z modelem serii 1292, korzystającym z takiego samego procesora. Produkt był rozwijany niezależnie przez kilku producentów, ale to właśnie Interton określa się mianem ojca pomysłu i konsoli. Wewnątrz konsola jest prawie identyczna z modelem Arcadia 2001, jednak same gry nie są kompatybilne. Konsola była bardzo popularna w Niemczech i krajach sąsiednich.

Dostępne klony konsoli:
Voltmace Database
Grunding Superplay Computer 4000
Hanimex HMG 7900
Radofin 1292
Audiosonic 1292 programmable video game system

Dane techniczne:
Procesor CT 429 (8-bit Signetics 2650) 4.43 MHz
ROM 2 lub 4 KB
RAM 4 KB
Rok produkcji 1978
Sterowanie 3 przyciski w konsoli
14 przycisków w manipulatorach
Grafika 4 kolory
Dźwięk 3 kanały
Nośnik gier kartridże, w sumie wydano 35 gier
Cena 400 DM, gry po 40-50 DM

sobota, 22 listopada 2008

Otwieranie plików docx w starszych wersjach Worda

Jeśli masz problem z otwarciem dokumentów z rozszerzeniem .docx - pochodzących z najnowszej wersji Worda 2007, w starszych wersjach Worda (2000, XP, 2003) - zainstaluj bezpłatny "Microsoft Office Compatibility Pack for Word, Excel, and PowerPoint 2007 File Formats" od Microsoftu + poprawkę "Microsoft Office Compatibility Pack Service Pack 1 (SP1)" do niego - to działa. Paczka zawiera również narzędzia dla plików Excela i Powerpointa.
Poniżej linki:
compatibility pack
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=941b3470-3ae9-4aee-8f43-c6bb74cd1466&displaylang=en
sp1
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9a1822c5-49c6-47bd-8bec-0d68693ca564&DisplayLang=en
Miłej pracy :-)

Coleco Telstar - 1976



Konsola TELSTAR powstała w roku 1976. Była produkowana przez Coleco i stanowiła pierwszym systemem domowej rozrywki i gier wideo, który posiadał specjalizowany chipset General Instrument AY-3-8500 (stosowany też później w nowszych wersjach Odyssey). Konsola kosztowała początkowo 99 USD, aby później spaść do około 50 USD. Miała wbudowane na stałe trzy gry: tenisa, hokej, piłkę ręczną. Prostota użytkowania i popularność konstrukcji sprawiły, że konsola sprzedała się w łącznej liczbie ponad miliona sztuk. Wkrótce zaczęły powstawać kolejne mutacje konsoli Telstar, jedną z bardziej udanych była Telstar Colortron – która mieściła cztery, bądź sześć gier i wyświetlała obraz w kolorze !. System do poprawnego funkcjonowania potrzebował dwóch baterii 9V, jednej podtrzymującej i zapewniającej pracę wbudowanym grom i drugiej – odpowiedzialnej za zasilanie samego układu AY.
Układ AY-3-8500 oferował 6 różnych trybów pracy (gier) z różnymi poziomami trudności. Nowsze wersje konsoli używały jego unowocześnioną wersję AY-3-8700, zaś konsole innych producentów również układy firmy MOSTEK. Zasadniczo wszystkie konsole ery ponga były bardzo podobne pod względem technicznym, a główne różnice między nimi leżały w sferze marketingowej. Praktycznie cały układ elektroniczny konsoli stanowił AY, który w raz z konkurentami należy traktować jako pierwszy specjalizowany procesor (może to za duże słowo) do gier.
Ciekawym faktem związanym z konsolą były duże problemy firmy Coleco z dopuszczeniem produktu do sprzedaży ze względu na zbyt wysoki poziom zakłóceń elektromagnetycznych generowanych przez konsolę. Sporo czasu i nerwów kosztowało ich ograniczenie, a kilka razy cały projekt wisiał na włosku.
Konsola sprzedawana była jako gotowa do użycia, jednak w części wersji użytkownik był zmuszony do samodzielnego złożenia zestawu w domu z elementów plastikowych.

W sprzedaży znalazły się następujące wersje konsoli:
1. Telstar - (model 6040, 1976)
2. Telstar Classic - (model 6045, 1976)
3. Telstar Deluxe - (1977)
4. Telstar Ranger - (model 6046, 1977)
5. Telstar Alpha - (model 6030, 1977) – pierwszy model kolorowy
6. Telstar Colormatic - (model 6130, 1977)
7. Telstar Regent - (model 6036, 1977)
8. Telstar Sportsman - (1978)
9. Telstar Combat! - (model 6065, 1977)
10. Telstar Colortron - (model 6135, 1978) – pierwszy model z większą liczbą gier i w kolorze
11. Telstar Marksman - (model 6136, 1978)
12. Telstar Galaxy
13. Telstar Gemini
14. Telstar Arcade

W roku 1978, w raz z pojawieniem się konsol bazujących na wymiennych kartridżach, zainteresowanie pierwszymi produktami Coleco gwałtowanie spadło. Producent był zmuszony do składowania w magazynach ponad miliona konsol, co kosztowało go ponad 22.3 mln USD. Zbyt duża linia produktów oraz powoli kończące się zainteresowanie podobnymi grami generacji analogowej (tzw. drugiej generacji) doprowadziły firmę Coleco w roku 1980 na skraj bankructwa.

piątek, 21 listopada 2008

Magnavox Odyssey


Pierwszy na świecie system gier wideo. Projektantem konsoli był Ralph Baer, praktyczne prace projektowe nad systemem gier prowadzić zaczął w roku 1967. Wpadł on na pomysł wykorzystania telewizora do gier latem roku 1966, jako ówczesny pracownik Sanders Associates Inc. 01 września1967 roku, na czterech kartkach, Ralph opisał proste założenia swojego pomysłu, pięć dni później przygotował diagram przedstawiający sposób działania systemu gier dla dwóch osób. Przez kilka lat ulepszał i dodawał nowe pomysły do finalnego urządzenia. W jego początkowym założeniu gry miały być wbudowane w telewizor, dzięki czemu firma mogła znacznie odróżnić się od innych producentów telewizorów, ale kierownictwo firmy nie zgodziło się na to rozwiązanie. 3 Maja 1971 została podpisana umowa z Magnavox na produkcję konsoli. W marcu 1972 Odyssey Magnavox był już gotów do zaprezentowania i dostarczenia dla grupy dealerów Magnavox w Stanach Zjednoczonych. Do końca tegoż roku sprzedano niemalże 100.000 sztuk Odyssey'a. Do roku 1975 wyprodukowano i sprzedano 360.000 sztuk konsoli. W telewizyjne reklamy konsoli zaangażowano m.in. Franka Sinatrę. Magnavox Odyssey był sprzedawany przez trzy lata w cenie początkowej 100 USD, a później 69 USD.
Sprzedaż konsoli została zakończona w roku 1975, aczkolwiek ostatni klon Odyssey'a pod nazwą Kanal 34, sprzedawany był jeszcze w roku 1976. Obecnie znanych jest 16 wersji konsoli, w tym także klony produkowane m.in. w Portugalii i Argentynie. Problemy ze sprzedażą Magnavox Odyssey były spowodowane słabym marketingiem oraz niesłuszną opinią iż konsola będzie pracowała tylko z telewizorami marki Magnavox (wynikającą z pierwszych założeń autora, które zostały źle zinterpretowane przez media)). By uniknąć tego problemu nieco później debiutujący Pong, firmy Atari, zawierał na opakowaniu komunikat wskazujący, że konsola pracuje z każdym z dostępnych telewizorów.
Istotnym faktem dla Magnavox było posiadanie pierwszego patentu na gry wideo obejmujące szereg rodzajów gier typu tenis. Dzięki temu firma mogła zarabiać miliony dolarów pobierając opłaty licencyjne oraz odszkodowania za naruszenia praw. Jedną z większych takich opłat musiała zapłacić firma Atari w kwocie 700.000 USD, chcąc sprzedawać grę PONG.
Magnavox Odyssey posiadał kartridże, które jednak nie miały wiele wspólnego z nieco później produkowanymi kartridżami, bowiem nie zawierały one pamięci typu ROM lub innych typowych dla tego nośnika danych elementów. Wewnątrz kartridża umieszczone była płytka z nadrukowanymi ścieżkami, stanowiącymi mechaniczne mostki pozwalające na różną konfigurację wyświetlanych elementów. Inne ustawienie piłki, rakietek graczy wraz z specjalnymi nakładkami na telewizor, dawały złudzenie wielu gier.
Magnavox Osyssey nie posiadał początkowo żadnego procesora, systemu liczenia wyników, nie wyświetlał kilku kolorów (tylko cz-b) i nie miał układu dźwiękowego. System składał się zaledwie z 40 diod i tyleż samo tranzystorów. Na konsoli w różnych jej wersjach można było zagrać łącznie w 12 gier, stanowiących odmianę tenisa, hokeja i odbijania piłki od ściany. Wersja przeznaczona na eksport posiadała tylko 10 gier do wyboru. Dodatkowe 6 gier zostało wydanych jeszcze w roku 1972. Następne 4 ukazały się w rok później, wiadomo także o 4 grach które powstały dla wersji "Shooting Gallery" z pistoletem. Gra Percepts była dostępna za darmo dla posiadaczy konsoli, którzy poprzez pocztę zarejestrowali się i wysłali specjalny kupon. Ostatnią wydaną grą był Soccer, który ukazał się w Europie jako zamiennik dla gry Football. Dodatkowe gry dostępne był w cenie 19,95 USD, oprócz kartridża wraz z grą w zestawach były dostarczane nakładki na telewizor, instrukcje do gry oraz czasami specjalne karty i inne elementy uatrakcyjniające zakup. Specjalne nakładki na odbiornik telewizyjny nadrabiały fakt, że system mógł wyświetlać tylko pionową kreskę, kropkę dla piłki oraz dwie krótkie kreski symbolizujące rakietki graczy (tenisistów). Ciekawie prezentowały się również analogowe kontrolery z wbudowanym potencjometrem, w których obracało się okrągłą tarczę nadając ruch kresce na ekranie, dzięki temu można było kontrolować prędkość przesuwania się rakietki w górę i dół ekranu. Z uwagi na brak jakiegokolwiek zliczania punktów, gracze zmuszeni byli do zapisywania wyników na kartce. Marzenie tamtych czasów – dziś mocno archaiczne. W późniejszych wersjach wprowadzono procesor sterujący General Instruments AY-3-8500, prosty dźwięk oraz automatyczne zliczanie punktów, co uatrakcyjniło rozrywkę i unowocześniło nieco konsolę.
Warto zauważyć iż wersja europejska konsoli jest dziś znacznie trudniejsza do zdobycia przez kolekcjonerów, zaś zasadniczą różnicą pomiędzy nią a wersją USA, stanowi inna konfiguracja gier. Magnavox Odyssey eksportowany był głównie do takich krajów jak Niemcy, Francja i Wielka Brytania.

Technologia CPV - concentrator photovoltaics


Zjawisko, w którym promienie słoneczne, skupione przez zwykłe szkło powiększające mogą zapalić kawałek papieru, wykorzystali inżynierowie z IBM dla zwiększenia energii otrzymywanej z ogniw słonecznych.

Technologia CPV - concentrator photovoltaics, wykorzystująca dużą soczewkę i ogniwo fotowoltaiczne pozwala otrzymać rekordową wielkość aż 230 W energii z jednego centymetra kwadratowego powierzchni solara. Dzięki temu można uzyskać ok. 70 W użytecznej energii elektrycznej. Jest to pięć razy więcej niż przy zastosowaniu dotychczas używanych ogniw słonecznych.
Dużym problemem jest to, że silnie skupione promienie słoneczne powodują bardzo mocne nagrzewanie się ogniw. I tu właśnie IBM zastosował technologię chłodzenia płynnym metalem. Dzięki temu można zmniejszyć temperaturę baterii słonecznych z ponad 1500ºC, co spowodowałoby stopienie ogniwa, do 85ºC.
Dzięki temu rozwiązaniu nowa technologia jest w stanie znacznie zmniejszyć koszty produkcji energii elektrycznej z promieniowania słonecznego, mniejsze farmy baterii słonecznych będą mogły produkować większą ilość energii. A wszystko z korzyścią dla środowiska.

czwartek, 20 listopada 2008

ATARI Pong



Założone w 1972r. przez trójkę przyjaciół Nolana Bushnella, Teda Dabneya i Larry'ego Bryana przedsiębiorstwo Atari rozpoczęła swój rozwój od prostej gry Pong, wzorującej się bezpośrednio na tenisie, i który stał się pierwszą grą tej firmy grą do użytku domowego. W odróżnieniu do Odyssey, gra była w kolorze, a oprócz tego była udźwiękowiona. Konsola produkowana była wiele razy w różnych wersjach, z wieloma dżojstikami dla kilku graczy, a także dla różnych odmian gier. Atari Pong stał się niezwykle popularny na świecie i został sprzedany w wielu milionach egzemplarzy.
W 1972 roku niewielu ludzi widziało z bliska komputer. Być może dlatego gra "Atari Pong" stała się taką sensacją. Grafika i pomysł były straszliwie prymitywne: przez ekran przebiegała pionowa biała linia, oddzielając od siebie dwie krótsze pionowe linie (rakietki). Gdy piłeczka uderzała w rakietkę, rozlegał się dźwięk "ping".
Prototyp publicznego automatu z tą grą został przetestowany we wrześniu 1972 w małym barze w Sunnyvale. Efekt przeszedł oczekiwania konstruktorów gry – automat błyskawicznie zapełniał się 25-centówkami. Wkrótce maszyny do gry w Pong zaczęły pojawiać się wszędzie i z niektórych można było uzyskać nawet 200 dolarów tygodniowo.
Do końca 1973 Bushnell i spółka sprzedali 2500 automatów, do końca 1974 – już 8000. Maszyny kosztowały 1200 dolarów, podczas gdy koszty wytworzenia mieściły się w granicach 300-400. Dzięki sukcesowi tego produktu Atari stało się ważnym konkurentem dla najważniejszych przedsiębiorstw produkujących gry zręcznościowe – Midway i Bally.
Automaty były produkowane w pierwszym budynku przedsiębiorstwa w Santa Barbara, gdzie mieściło się także biuro. Wraz z lawinowo narastającą ilością zamówień, szefowie przedsiębiorstwa byli zmuszeni przenosić warsztaty, a także zatrudniać coraz więcej ludzi, często prosto z ulicy.
Wielką klęską Atari było to, że przedsiębiorstwo nie zdołało opatentować Ponga i wkrótce na jego pomyśle zaczęły się bogacić dziesiątki innych przedsiębiorstw, które zapełniały bary w całych Stanach Zjednoczonych automatami do gier o identycznych zasadach.
Wkrótce Atari wypuściło na rynek gry poruszające nowe tematy: polowanie na rekiny (Maneater), wyścigi samochodowe (Trak10), rozbijanie ściany z klocków za pomocą piłki (Breakout – kolejny wielki sukces przedsiębiorstwa).
Na Boże Narodzenie 1975 przedsiębiorstwo wypuściło domową wersję Ponga. Pierwsza transza (150 tysięcy) kosztujących 100 dolarów gier podłączanych do telewizora rozeszła się błyskawicznie. Tym samym Atari przebiło wyniki konkurentów na rynku gier domowych: Magnavox i Coleco.
Gra doczekała się z biegiem czasu szeregu mutacji i wersji, wprowadzanych stopniowo przez producenta. Były to m.in. Super PONG (model C-140) – cztery gry dla 2 graczy, PONG Doubles for homes (C-160) – wersja dla 4 graczy, Super PONG Ten (C-180, 10 gier dla 2 graczy), Super PONG PRO-AM (C-200, gry z Super PONG-a w trybach PRO i AM), Super PONG PRO-AM TEN (C-202, 10 gier w trybach PRO i AM), Ultra PONG (C-402S, 16 gier dla 2 graczy), Ultra PONG Doubles (C-402D, 16 gier dla 4 graczy).
Wiele wersji było efektem działań konkurencji, która również wprowadzała na rynek nowe wersje produktów, często wyglądające tak samo jak wersja ATARI, ale pod innymi nazwami marketingowymi.
Pong był pierwszą grą wideo lub nawet pierwszą grą o tematyce pingpongowej (niektórzy twierdzą, że w ogóle nie była to komputerowa gra, gdyż zamiast mikroprocesorów wykorzystywała zwykłe obwody) Jednak uzależniała i zdobywała rynek od momentu pojawienia się w pubie w Kalifornii. Chyba więc każda gra od "Pac-mana" do "Tomb- Ridera" ma dług wobec elektronicznego tenisa.

wtorek, 18 listopada 2008

1976 - konsola Fairchild VES


System Wideo Fairchild (VES - Video Entertainment System) był pierwszą domową grą wideo, wykorzystującą wymienne kartridże. Spółka macierzysta Fairchild szukała wówczas większego rynku zbytu na produkowane przez nią mikroprocesory (szczególnie linii F8). Przedsiębiorstwo zauważyło, że główną wadą gry Pong była nuda związana z grą w nią. Pong zawsze był Pongiem i niczym więcej. Nawet jeśli nie chciałeś grać w Ponga, to i tak nie miałeś alternatywy. Produkowane wówczas konsole korzystały z szeregu układów, stąd koncepcja wykorzystania jednego centralnego procesora z kartridżami zawierającymi pamięć ROM była wówczas nowatorska. Kartridże nazwano Videocarts. Ich zadaniem, oprócz urozmaicenia rozrywki, było wydłużenie czasu życia rynkowego konsoli, gdyż oferta sprzętowa była w tym wypadku wspomagana różnorodnym oprogramowanie, wypuszczanym na rynek w różnym okresie czasu. Pamiętajmy, że był to rok 1976, a nawet dziś konsole przenośne typu Nintendo Advance korzystają z tego rodzaju nośników – kart z pamięcią stałą.
W sierpniu 1976r. Fairchild zaskoczył rynek wypuszczając konsolę w cenie 169,96 USD i pojedyncza gry po 19,95 USD. Zwykle tego typu produkty miały wówczas charakter sezonowy i były prezentowane w okresie przedświątecznym. Tym razem firma wprowadziła produkt, który miał zagościć na półkach przez cały rok.
System pod względem wizualnym stanowił mieszankę klasycznych Pongów z nowymi akcentami. Zmiany widać w: odłączanych kontrolerach, nowym podejściu do ich kształtu, wyborze gier i opcji poprzez 4 przyciski, przycisku Reset. Unikatowy wówczas był przycisk „Hold”, który umożliwiał zatrzymanie gry, możliwa była również zmiana prędkości gry bez utraty wyników.
System miał duży wpływ na największego konkurenta – ATARI. Firma dysponowała już wówczas prototypem nowoczesnej konsoli. Dzięki premierze Fairchilda przyspieszyła znacznie prace projektowe i nakłady na projekt. Skutkiem premiery była także zmiana nazwy systemu ATARI, na Atari Video Computer System zaprezentowany w październiku 1977.
Po premierze ATARI firma Fairchild dokonała zmiany swojej konsoli na Fairchild Channel F. Okazało się, że rynek przyjął ciepło produkt ATARI, przede wszystkim za sprawą lepszej jakości grafiki. To z kolei spowodowało konieczność uatrakcyjnienia Fairchilda poprzez zmianę design obudowy (często stosowany zabieg odmładzający konsole). Niestety, nie ukazała się ona nigdy na rynku, przynajmniej pod nazwą Fairchild
Wypuszczenie dwóch uniwersalnych konsol spowodowała pierwszy krach rynkowy. Rynek był wówczas zalany konsolami specjalizowanymi. Około 98% dostępnych gier nie było programowalne. Producenci za wszelką cenę starali się wyprzedać nadwyżki magazynowe, nawet poniżej kosztów wytworzenia. Wielu producentów zbankrutowało lub zmieniło profil działalności. Rynek był więc zapchany prymitywnymi produktami po dyskontowych cenach. Nie było na nim chwilowo miejsca na zaawansowane wówczas konsole, drogie w produkcji. Firma Fairchild nie była tu wyjątkiem, zaprzestając sprzedaży Fairchilda Chanel F po Bożym Narodzeniu w 1977r.
Konsola funkcjonowała na rynku przez zaledwie 16 miesięcy. W 1979r. firma Zircon kupiła prawa patentowe i rozpoczęła sprzedaż Channel F System II w cenie 99 USD. Zircon sprzedała również licencje innym producentom - Saba Video Play w Niemczech, Luxor Video Entertainment System w Szwecji oraz Grandstand w Wielkiej Brytanii. Różnicą sprzętową było przesyłanie fonii to telewizora. Pierwsze wersje konsoli generowały dźwięk wyłącznie poprzez wewnętrzny głośnik konsoli !
Ostatecznie konsola „umarła” w 1984 roku, podczas drugiego krachu gier wideo.
Do 1978 roku Fairchild opublikowała 23 gry na tę konsolę, zaś Zircon uzupełnił ofertę o kolejne 4 tytuły.
Prawdopodobnie najdziwniejszym elementem obsługi konsoli była procedura uruchamiania gier: najpierw należało włączyć konsolę, później włożyć do niej kartridż z grą, a następnie nacisnąć przycisk Reset.
Kartridże do konsoli miały żółty kolor, który kojarzył się z modnym wówczas filmem Yellow Submarine.

Parametry:
procesor Fairchild F8
prędkość 2 MHz
pamięć RAM 64 bajty !!!
koprocesory 3851, 3852, 3853, 3854, 3856, 3857
grafika - ośmiokolorowa z możliwością wyświetlania tylko czterech kolorów w jednej linii

Nintendo Entertainment System (NES)


Nintendo Entertainment System lub w skrócie NES to 8-bitowa stacjonarna konsola do gier wyprodukowana przez Nintendo i sprzedawana w Ameryce Północnej, Azji, Australii, Brazylii i Europie.
W pierwszej kolejności była sprzedawana pod nazwą Nintendo Family Computer lub Famicom w Japonii. Została zaprojektowany przez Masayuki Uemura i wprowadzony na rynek 15 lipca 1983 roku. Pierwsza seria, w opinii publicznej, nie wypadła najlepiej. Nintendo nie dało jednak za wygraną, wymieniając zawodne płyty główne na zdecydowanie pewniejsze i stabilniejsze. Stopniowo popularność konsoli Famicom w Japonii zaczęła szybko rosnąć, stając się w pewnym momencie najlepiej sprzedającą się konsolą na rynku japońskim.
W 1985 Nintendo wprowadziło w Ameryce Północnej konsolę NES, która różni się całkowicie wyglądem od swojego japońskiego odpowiednika. Pierwszy raz została zaprezentowana w grudniu na targach Consumer Electronics Show. W 1990 roku konsola NES osiągnęła status najlepiej sprzedającej się konsoli w dziejach gier telewizyjnych.
Nintendo w 1995 roku oficjalnie zaprzestało produkcję konsoli NES w Ameryce Północnej. Koniec lat 90-tych to jednak drugi złoty okres dla konsoli NES. Rynek komisów i pchlich targów, w których można było znaleźć konsole, gry lub akcesoria zaczął się raptownie kurczyć, a popularność wśród kolekcjonerów i graczy była nadal wysoka. Sukces konsoli sprawił, że na świecie powstało wiele jej klonów. W Polsce dużą popularność zdobyła podróbka Famicoma – Pegazus i inne produkty najróżniejszych chińskich marek, głównie dzięki swej dostępności na rynkach i targowiskach.
W sumie w Japonii sprzedano ok. 15 mln konsol, oraz wydano ok. 1200 gier, które sprzedano łącznie w ilości ok. 150 mln egzemplarzy. Wśród najbardziej znanych tytułów, które ukazały się na Famicom/NES znalazły się Mario Bros oraz Super Mario Bros.
W 1993 pojawiła się odnowiona wersja konsoli o mniejszej obudowie a także niższej cenie, co miało być czynnikiem przyciągającym klientów. Miała być całkowicie zgodna z poprzednią wersją ale niestety nie działał na niej moduł Game Genie skonstruowany przez firmę Codemasters i sprzedawany przez Galoob Toys, który umożliwiał stosowanie w grach kodów i rozpoczynanie gry w dowolnym momencie.
Ostatnią grą na NES'a była "Wario's Woods" wydana w 1994. W 1995 firma oficjalnie wycofała konsolę ze sprzedaży. Szacuje się że na całym świecie sprzedano ok. 62 mln. konsol i ponad 500 mln. gier.

Istotne różnice między konsolami Famicom i NES:
- kartridże - oba różnią się kształtem, wersja na Femicom jest 60 pin'owa, a na NES 72 pin'owa
- urządzenia dodatkowe - na Famicom dostępne były dodatkowo: Famicom Dysk System (FDS), Famicom BASIC, Famicom Modem
- pady - Famicom kontrollery przymocowane ma na stałe, NES - wymienne, dodatkowo jeden z padów konsoli Famicom posiadał wbudowany mikrofon
- chip regionalny - w przeciwności do NES, konsola Famicom nie posiada żadnej takiej blokady, pirackie gry jak i bootlegi są przez nią normalnie czytane.

Specyfikacja techniczna:
CPU: Ricoh 8-bit procesor oparty na MOS Technology 6502 core, dźwięk modyfikowany
- wersja NTSC, zwana RP2A03, działa na 1.79 MHz
- wersja PAL, zwana RP2A07, działa na 1.66 MHz
RAM: 2 KB plus rozszerzalny RAM o ile dodany na kartridżu
ROM: do 49128 bytes
Audio: pięć kanałów dźwiękowych
Paleta: 48 kolorów i 5 szarych w podstawowej palecie; czerwony, zielony, i niebieski mogą być przyciemniane
Kolory na ekranie: 25 podczas gry
Warstwy przewijalne: 1
Pojemność nośnika: od 8 Kb (Galaxian) do 4 Mb (np. Dragon Warrior 4). Niektóre nielicencjonowane gry zajmowały więcej.

poniedziałek, 17 listopada 2008

Elektryczne riksze w Indiach


Unowocześnienie systemu transportu w Delhi jest częścią rządowego programu redukcji zanieczyszczeń. Wprawdzie absolutnie tradycyjne riksze nie emitują żadnych zanieczyszczeń, ale już riksze korzystające ze zdobyczy motoryzacji zanieczyszczają środowisko w nieprzyzwoicie wysokim stopniu. Poza tym, trzeba iść z postępem. Od 2 października w Delhi można się przejechać rikszą w pełni ekologiczną, czerpiącą swoją moc z paneli słonecznych.
Riksza na słońce ważyć będzie 210 kg, pojedzie z prędkością 5-10 km/h, a na jednym ładowaniu baterii słonecznych jest w stanie pokonać dystans ok. 70 km. Ładowanie samej baterii potrwa ok. 5 godzin. Słoneczne riksze będą czekały na pasażerów w pobliżu stacji metra i w bardziej znanych miejscach miasta.

1985 - konsola Sega Master System



Sega Master System (SMS) to 8-bitowa konsola produkowana przez firmę Sega.

Konsola bazowała na innej konsoli firmy Sega - SG-1000 Mark III (która z kolei pochodzi od SG-1000 Mark I i SG-1000 Mark II) – w Japonii Mark III oficjalnie weszła na rynek 20 października 1985, a w nieco zmienionej wersji, już jako Sega Master System zadebiutowała w Stanach Zjednoczonych w czerwcu 1986, rok po wejściu na rynek konsoli Nintendo Entertainment System (NES).

Pomimo, że Sega Master System była konsolą bardziej zaawansowaną technicznie niż NES, nie udało się jej zdobyć porównywalnej popularności, spowodowane to było przede wszystkim późniejszym debiutem Sega Master System, większą liczbą gier dostępnych na NES i ograniczeniami licencyjnymi nałożonymi przez Sega na producentów gier.

W 1988 Sega zdecydowała się wycofać konsolę z rynku amerykańskiego, sprzedając prawa do dystrybucji Sega Master System firmie Tonka, ale dwa lata później, kiedy okazało się, że ich nowe konsole Sega Mega Drive/Sega Genesis sprzedają się nieźle, Sega odkupiła prawa do Sega Master System i po drobnych zmianach konsola ta weszła do sprzedaży jako Sega Master System II znowu bez większego sukcesu komercyjnego.

Firma Tonka nie miała żadnego doświadczenia w dziedzinie domowych gier wideo. Bardzo słabo prowadzony marketing, trudności w pozyskaniu firm piszących gry dla tej konsoli doprowadziły do zmonopolizowania rynku przez konkurenta.

W Europie Sega Master System cieszyła się sporą popularnością. W niektórych krajach Sega sprzedawała tę konsolę aż do 1996, kiedy to została wycofana na rzecz nowego produktu Sega Saturn. W krótkim czasie dla SMS udało się pozyskać takich producentów gier jak Activision, Acclaim, Codemasters, Image Works, Sony, Virgin i wiele jeszcze innych. Krótko po debiucie w 1987 roku Sega Master System stała się najpopularniejszą konsolą w Europie i pozostało tak do czasu, aż na rynku zadomowiły się konsole szesnastobitowe.

Największy sukces komercyjny odniesiono w Brazylii gdzie sprzedawano nie tylko Sega Master System, Sega Master System II, ale także Sega Master System III, a nawet przenośny system Sega Master System IV. Część gier została nawet przetłumaczona na język portugalski. Różne wersje gier na Sega Master System są nadal produkowane i sprzedawane jako kolekcje w formie zintegrowanej z konsolo-dżojstikami.

Dane techniczne:

Procesor: 8-bitowy Zilog Z80, 3 546 893 Hz PAL/SECAM, 3 579 545 Hz NTSC
Grafika: Video Display Processor bazowany na układzie Texas Instruments TMS9918:
o 32 kolory z palety 65
o Rozdzielczość - 256x192 i 256x224, w wersji PAL/SECAM także 256x240
Dźwięk: Texas Instruments SN76489
o Czterokonałowy, monofoniczny generator dźwięku z zakresem 4 oktaw
o Jeden generator białego szumu
ROM: 64 kbit (8 KB) do 2048 kbit (256 KB) w zależności od gry
RAM: 64 kbit (8 KB)
Wideo RAM: 128 kbit (16 KB)

Dodatkowe parametry:
sprzętowe przewijanie ekranu (prawo, lewo, dół, góra)