poniedziałek, 27 kwietnia 2009

1989 - konsola Atari Lynx


Zdjęcie pochodzi z serwisu http://www.allaboutsymbian.com/ i przedstawia konsolę Atari Lynx w porównaniu z telefonem-konsolą Nokia N-Gage

Uważa się że rok 1985 był tym, w którym narodził się pomysł na pierwszą na świecie kolorową, przenośną konsolę do gier wideo. W 1987 roku inżynierowie z firmy Epyx rozpoczęli opracowywanie nowej konsoli. Działający system został po raz pierwszy pokazany podczas zimowych targów CES w styczniu 1989. Niestety, jeszcze przed uruchomieniem produkcji, na skutek rosnących problemów finansowych, firma musiała przerwać prace przygotowawcze i dlatego zdecydowała się na pozyskanie pomocy z zewnątrz. Oferty współpracy zostały wysłane do wielu firm, w nadziei uzyskania partnerstwa finansowego. Jedną z tych firm było Nintendo, ofertę wysłano również do Atari, która przyjęła warunki. Osiągnięto porozumienie w którym Atari promowałby system na rynku, podczas gdy Epyx będzie dbać o rozwój oprogramowania.
System został ponownie pokazany na CES, tym razem latem 1989 roku, wraz z nową nazwą "Atari Portable Entertainment Color System", który został później zmieniony na "Lynx" - ryś. W tym samym czasie Nintendo zaprezentował Game Boy-a, który stanowił mocną konkurencję dla Lynx-a, chociaż Lynx był bardziej wydajny i miał kolorowy, podświetlany ekran. Z kolei Game boy był lżejszy i oszczędniejszy w zużyciu baterii. Ale prawdopodobnie główną różnicą marketingową była cena obu konsol. Game Boy-a wyceniono na 109 USD, natomiast Lynx był o 90 dolarów droższy, gdyż kosztował 199 USD. Za wspomniane 190 dolarów kupujący otrzymywał grę California Games, pokrowiec, kabel ComLynx oraz zasilacz (później zastąpiony sześcioma alkalicznymi bateriami - niższy koszt dla producenta, ale skarbonka dla kupujących) oraz oczywiście samą konsolę.
Oba systemy zostały wypuszczone na rynek w okresie przedświątecznym. Game Boy był produkowany w większych ilościach, przez co był łatwiej osiągalny w sklepach, no i dodatkowo znacznie tańszy.Atari straciło przez to wielu potencjalnych klientów. W rezultacie Game Boy stał się bardziej popularną konsolą w pierwszym sezonie na rynku. Później jego przewaga jeszcze się zwiększyła.
Ze względu na brak wsparcia firm trzecich dla Lynx-a, jego sprzedaż nigdy nie była spektakularna, nawet w 1990 roku. Rysiowi brakowało spektakularnych tytułów. Wyniki sprzedaży w 1991 roku były nieco lepsze ze względu na nową kampanię marketingową i wprowadzenie modelu Lynx II, który był mniejszy, tańszy i energooszczędniejszy. jednak wtedy na rynku pojawiła się Sega Game Gear, co oznaczało, że Lynx nie był już jedynym kolorowym systemem przenośnym na rynku. Lynx II poza kompletnie nowym wyglądem nie różnił się zbytnio od pierwotnego produktu – dodano gumowe obicia boków konsoli, lepszy ekran, gniazdo słuchawek stereofonicznych oraz ydłużono bowiem czas pracy na bateriach. Poza tym w pudełko zabrakło wymienionych wcześniej akcesoriów dodatkowych, co pozwoliło na ustalenie ceny na bardzo atrakcyjnym poziomie 99 dolarów amerykańskich.
Lynx często jest mylnie nazywany systemem 16-bitowym. Nie ma jednak 16-bitowego procesora głównego, jaki można znaleźć w prawdziwych w 16-bitowych konsolach Sega Mega Drive / Genesis lub Nintendo Super NES / Super Famicom, ale ma 16-bitowe procesory dodatkowe, których nie znajdziesz w innych systemach 8-bitowych (np. Nintendo Entertainment System / Famicom lub Sega Master System lub Nintendo Game Boy lub Sega Game Gear. Inną unikalną cechą rysia jest jego zdolność odtwarzania grafiki do góry nogami. Konsola ma dwie grupy przycisków A i B, można więc przełączać ją podczas gry naprzemiennej dwóch użytkowników o 180 stopni. Ciekawa funkcjonalność, ułatwiająca grę nap. osobom leworęcznym.
Ostatecznie Lynx został wypchnięty z rynku przez konkurencję. System miał ogromny potencjał i kilka świetnych gier, w tym kilka doskonałych przeniesień z systemów arcade. Niestety, dużo bogatszy Nintendo miał znacznie więcej pieniędzy do wydania na produkcję i marketing.
Po raz kolejny Atari zawiodło swoich fanów.

Dane techniczne:
wymiary Lynx II 23,5 cm x 10,8 cm x 5,08 cm, Lynx 27,3 cm x 10,8 cm x 3,81 cm
przekątna ekranu LCD: 3,5 cala
Mikey (16-bitowy procesor, 16 MHz) składający się z:
* mikroprocesora 65C02 o taktowaniu do 4 MHz,
* mikroprocesora dźwiękowego zapewniającego 4-kanałowy dźwięk, 8-bitowy DAC dla każdego kanału
* sterownika DMA dla wyświetlacza LCD (paleta 4096 kolorów, przy 16 kolorach w jednej linii)
* sterownika przerwań
* układu UART (ComLynx)
* 512 bajtów pamięci inicjującej kartridże,
Suzy (16-bitowy procesor, 16 MHz) składający się z:
* BLiTTER-a - sprzętowego akceleratora grafiki 2D
* silnika graficznego,
* koprocesora matematycznego
kartridż z grami - pojemność nominalna 256 KB (czasami 128 lub 512 KB), maks. 2 MB
czas życia zestawu baterii - do 20 godzin

czwartek, 23 kwietnia 2009

1983 - konsola Gakken Compact Vision TV-Boy


To przykład absolutnie rzadkiego systemu, pochodzącego z Japonii. Mało o niej wiadomo, na pewno zaś intryguje swoim kontrolerem w kształcie litery T.
Gry sprzedawano na kartridżach. Było ich co najmniej 6.
Wiadomo natomiast co nieco o jej budowie zewnętrznej. Więcej w danych technicznych. Prawdopodobnie jej możliwości graficzne były bardzo zbliżone do komputerów Laser 200, Tandy MC-10 lub Dragon 32, bardzo mało rozpowszechnionych w Europie. Sama konsola oprócz układu graficznego, kilku elementów logicznych i 2 KB pamięci RAM nie składała się z niczego więcej. Każdy kartridż zawierał 2 układ: mikrokontroler MC6801, pełniący rolę CPU + RAM + ROM.
Wadą konsoli była jej niestabilność konstrukcji podczas działania: zbyt dynamiczne ruchy manipulatorem powodowały poruszanie się lekkiej konsoli po stole. Nie było też możliwości podpięcia drugiego kontrolera. Charakterystyczny kształt kontrolera i umiejscowienie przycisku fire powodowały duże trudności obsługi dla osób leworęcznych.
Każdy kolekcjoner marzy o takim cudzie w swojej kolekcji. Ciekawe ile egzemplarzy jest w Polsce?

Dane techniczne:
CPU: brak (mikrokontroler MC 6801, pełniący rolę CPU + RAM + ROM w każdym kartridżu)
Koprocesor wideo: Motorola MC 6847
RAM: 2 KB
Grafika kolorowa
Możliwości dźwiękowe
Nośnik: kartridże z grami, co najmniej 6 dostępnych tytułów
Cena początkowa: 8 800 jenów (Japonia, 1983)

1990 - konsola Commodore C64 GS


Commodore 64 Game System (często skracany do C64 GS) był konsolą do gier opartą na konstrukcji domowego komputera Commodore 64. Był wypuszczony na rynek w grudniu 1990 (oczywiście przed Świętami) jako konkurent na dynamicznie rozwijającym się rynku konsol domowych. Był dostępny wyłącznie w Europie i trudno nazwać go sukcesem handlowym.
Technicznie był to normalny C64 pozbawiony klawiatury i części interfejsów. płyta główna była taka sama jak w wersji C64 G (BN/E), nie wycięto tylko otworów w obudowie (sic!). W komplecie, w cenie 99,99 funtów (konsolę sprzedawano oficjalnie wyłącznie w Wielkiej Brytanii i Danii) nabywca otrzymywał dodatkowo kartridż zawierający 4 różnorodne gry (Fiendish Freddy, Flimbo's Quest, Klax, International Soccer) i pojedynczy dżojstik kiepskiej jakości. Gra International Soccer była przerobiona w stosunku do wersji klawiaturowej na użytek konsoli tak, by nie trzeba było korzystać z klawiszy funkcyjnych, a wyłącznie z dżojstika.
Commodore udało się wyprodukować około 80.000 egzemplarzy konsoli, z czego sprzedano tylko 25%. Część egzemplarzy została później zdemontowana i wyprodukowano z nich pełnowartościowe C-64, które sprzedawało się nadal dobrze mimo ośmiu lat na rynku.
Dla kolekcjonerów jest to obecnie wielki rarytas, bardzo trudny do zdobycia, szczególnie w pełnej, nienaruszonej wersji. W Polsce praktycznie niedostępny.
Kolejnym chybionym pomysłem Commodore opartym na C64 był MAX Machine z 1982 roku, który jednak był mocno okrojony pod względem możliwości do pierwowzoru, co prawie natychmiast wykluczyło go z rynku.
Prawdopodobnie po wymianie pamięci ROM konsola stawała się pełnowartościowym C64, włącznie z obsługą urządzeń zewnętrznych.

Dane techniczne:

Procesor: 8510 0,98 MHz
Koprocesor: VIC-II (video), SID (dźwięk)
Pamięć RAM: 64 KB
Pamięć ROM: 20 KB
Grafika: maks. 320 x 200, paleta do 16 kolorów
Dźwięk: 3 kanały po 6 oktaw, generator szumów
Porty I/O: 2 dżojstiki, kartridż, RGB wideo, klawiatura, TV
Cena po wprowadzeniu na rynek: 99,99 Funtów

Przyczyny porażki rynkowej:

Słaby dostęp do peryferiów i oprogramowania - mimo zgodności z C64, ze względu na brak klawiatury wiele gier działało błędnie.
Konkurencja ze strony C64, który użytkownicy traktowali jako konsolę.
Przestarzała technologia, 8-bitów to za mało by zdobyć rynek zdominowany przez 16-bitowce.
Brak cech wyróżniających - 100% zgodność funkcjonalna z C64
Nasycony rynek konsolowy - trudno przyćmić sukcesy Nintendo i Sega tak niedopracowanym produktem

wtorek, 21 kwietnia 2009

1980 - komputer Commodore VIC-20, VC20, VIC-1001


Komputer domowy, produkowany przez firmę Commodore. Był pierwszym szeroko dostępnym komputerem domowym, którego liczba sprzedanych sztuk wyniosła ponad milion egzemplarzy.
Obudowa komputera była później używana w pierwszej wersji Commodore 64 i później w nieudanym Commodore 16. VIC-20 został wprowadzony do sprzedaży w czerwcu 1980, 3 lata po pierwszym komputerze firmy Commodore - PET. Jego pierwotna nazwa, podana podczas pierwszej oficjalnej prezentacji na targach Computer Electronic Show, to "MicroPET".
Nazwa maszyny tak naprawdę raczej nic nie znaczyła. Miała być czytelna dla kupujących. Ponieważ skrót VIC w Niemczech negatywnie się kojarzył, zmieniono nazwę na VC. Nazwa japońska była zapewne bardziej przyjazna dla mieszkańców tego kraju ;-). Inna teoria głosi, ze VIC w nazwie odnosił się do wbudowanego układ muzyczno-graficznego VIC-I (Video Interface Chip).
Komputer trafił na półki sklepowe w maju 1981 roku w bardzo atrakcyjnej cenie 299 USD. W komputerze zastosowano ten sam mikroprocesor 6502 oraz ten sam interpreter Basic-a, co w serii Commodore PET.
Komputer był produkowany do 1985 roku, odniósł duży sukces rynkowy, a w szczytowym okresie produkcji z taśm Commodore schodziło ponad 9000 sztuk VIC-20 dziennie.
Komputer był prosty, ale niedrogi. Oprogramowanie do niego również było bardzo proste, a jego próbki można bez problemu obejrzeć na wideo w serwisie Youtube, do czego serdecznie zachęcam.
Dziś egzemplarze kolekcjonerskie komputera i kartridży cieszą się sporym zainteresowaniem zbieraczy.

Dane techniczne:
Procesor: MOS 6502A 1 MHz
Układ dodatkowy: VIC-I (6560) - grafika i dźwięk
Pamięć RAM: 5 KB (dostępne rozszerzenia zewnętrzne do 32 KB)
Pamięć ROM: 16 KB z prostym interpreterem BASIC-a
Grafika: 176x184; tekst: 23 x 22; kolory: 8 dla znaków, 16 kolorów tła
Dźwięk: 3 głosy / 3 oktawy
Porty: dżojstik, port użytkownika, szeregowy, kartridż, RGB wideo, magnetofon
System: Commodore Basic V2
Zasilanie: zewnętrzny zasilacz, 18W
Wymiary: 167 x 175 x 40 mm

Jednocześnie z wprowadzeniem modelu VIC-20 na rynek, firma Commodore zaczęła pracować nad jego następcą. Opracowano nowy układ graficzny - VIC II. Umożliwiał on wyświetlanie kolorowej grafiki w wysokiej rozdzielczości i generowanie "sprite'ów". Jednak prawdziwym osiągnięciem było opracowanie wyspecjalizowanego układu syntezatora dźwięków - SID. Nowy komputer miał również posiadać pamięć zwiększoną do 64 KB. W ten sposób projekt przerodził się w słynnego Commodore 64.

Pracowite algi w Wenecji


Władze Wenecji planują, że do 50% prądu elektrycznego używanego w mieście będzie pochodziło z biomasy produkowanej przez algi. Algi w Wenecji są łatwo dostępne, najwięcej jest ich w okolicach portu, gdzie zostanie zlokalizowana farma hodowlana. Zebrane algi będą dostarczane do laboratorium. Tam biomasa zostanie przekształcona w paliwo, które zostanie wykorzystane w elektrowni o mocy 40 MW, zasilającej centrum miasta. Inwestycja ma być ukończona już w 2011 roku i będzie kosztować ok. 265 mln USD. Miasto na Wodzie nie powinno mieć problemów z surowcem - glony już teraz są tam wszędzie.
Plan ambitny i mądry - jeśli inwestycja zostanie uruchomiona, algi będą wyłapywać dwutlenek węgla, a dodatkowo będą wykorzystywane do wytwarzania prądu elektrycznego.

Skutery do wypożyczenia


Antonio Grimes z Uniwersytetu w Nowej Południowej Walii opatentował ekologiczne i ekonomiczne rozwiązanie pozwalające w szybki sposób przemieszczać się po mieście i, co najważniejsze, omijać uliczne korki. Patent ten, to małe elektryczne skutery do złudzenia przypominające hulajnogi. Pomysł zakłada, że skutery można by było umieszczać wewnątrz latarni ulicznych, gdzie byłyby doładowywane z sieci energetycznej lub ogniw słonecznych. Link Scooter System, bo tak nazywa się nowy patent, obejmowałby swoim zasięgiem centra miast i pobliskie dzielnice. Wypożyczający mógłby zwrócić skuter w dowolnym miejscu - wszędzie tam, gdzie byłyby zainstalowane specjalne latarnie. Prędkość skutera nie jest zawrotna, bo zaprogramowano ją na maks. 16 km/h, ale z pewnością wystarczająca dla szybszego poruszania się po zatłoczonych dzielnicach aglomeracji miejskich w maksymalnie ekologiczny sposób.

piątek, 17 kwietnia 2009

Toshiba G900 - zmiana dźwięku SMS

Toshiba obsługuje dzwonki w formatach MIDI, MP3, WAV i WMA. Zawdzięczamy to wbudowanemu Windows Mobile 6.0. Aby dodać nowy dzwonek dzwonek (liczba standardowych jest mało urozmaicona), należy go przegrać na kartę pamięci lub do folderu Moje Dokumenty (My Documents) w pamięci głównej.
Aby zmienić aktualny dzwonek na wgrany, należy przejść do ustawień:
Ustawienia (Settings) => Dźwięki i powiadomienia (Sound & Notifications) => Powiadomienia (Notifications)
Następnie należy wybrać: Zdarz. (Events) => Obsługa wiadomości: Nowy SMS (Messaging: New text message) => i wreszcie wybrać dźwięk z listy. Można go też odsłuchać dla sprawdzenia. Koniecznie trzeba też zaznaczyć pole "Odtwórz dźwięk" (Play Sound).
Ciekawe dlaczego musi to być takie skomplikowane ?

środa, 15 kwietnia 2009

1994 - konsola Sega Saturn


Sega Saturn, była to 32-bitowa konsola do gier firmy Sega wydana w Japonii w 1994, a w USA w 1995 roku. W dniu premiery konsoli w Japonii sprzedano ok. 170 tys. egzemplarzy. Przez pewien czas była ona groźnym konkurentem Sony PlayStation, z którą przegrała wysoką ceną. Sega nie potrafiła usprawnić produkcji konsoli (zmniejszyć kosztów), aby nawiązać cenową walkę z firmą Sony. Konsola miła skomplikowaną konstrukcję wewnętrzną, która niejako wymuszała wyższe koszty produkcji. W momencie premiery cena konsoli w Japonii wynosiła 44 800 jenów (500 USD), w USA 400 USD, a konsola Sony była tańsza o ok. 100 dolarów. Początkowo konsola sprzedawała się nieźle i w ciągu 2 tygodni sprzedano 2,5 mln egzemplarzy. Szybki spadek sprzedaży już po kilku miesiącach spowodował, że konsola była sprzedawana i wspierana przez producenta do 1998 w USA i do 1999 w Japonii.
Saturn dla fanów oznaczał przede wszystkim najlepsze konwersje gier Gega z automatów i to właśnie ten czynnik przyciągał do sprzętu najbardziej. Każdy chciał mieć u siebie w domu takie słynne tytuły jak Sega Rally, Virtua Fighter, czy Virtua Cop.

Historia Saturna jest bardzo barwna i pokazuje dziwne i chaotyczne decyzje podejmowane przez producenta. Sega długo zastanawiała się nad następcą konsoli MegaDrive. W międzyczasie opracowała dwa moduły, znacznie rozszerzające jej możliwości: 32X, czyli rozbudowa MD do 32-bitowego; Sega CD, czyli napęd CD. Dzięki dziwnej strategii producenta klienci byli bardzo zdezorientowani i nie znali przyszłej sytuacji produktowej Segi. Zarówno 32X, jak i Sega CD nie były tanimi inwestycjami, więc trudno było znaleźć chętnych na te inwestycje, jeżeli wkrótce na rynku miała być przedstawiona nowa konsola. Z drugiej strony parametry nowej konsoli nie były znane. Tracili na tym i klienci i sama Sega. W praktyce z rynku stosunkowo szybko zniknęły zarówno Saturn jak i drogie rozszerzenie do Megadrive. Nie muszę dodawać, że zakup samej 32X lub Sega CD były dopiero początkiem wydatków, gdyż nabywca musiał jeszcze kupować specjalne wersje gier na te rozszerzenia !

Dane techniczne:

2 procesory Hitachi SuperH-2 7604 32-bitowe RISC, 28,6 MHz każdy
procesor SuperH-1 32-bitowy RISC 20 MHz do kontroli CD-ROM; Saturn Control Unit (SCU)
VDP 1 (Video Display Processor) 32-bitowy procesor odpowiedzialny za sprite-y, wielokąty i geometrię
VDP 2 32-bitowy procesor odpowiedzialny za wyświetlanie i przewijanie tła, mogący wyświetlać jednocześnie 5 płaszczyzn
procesor Motorola 68EC000 11,3 MHz 16-bitowy procesor dźwięku
Sega Custom Sound Processor (SCSP) zawierający Yamaha FH-1 22,6 MHz 24-bitowy procesor DSP
pamięć ROM: 4 MB
pamięć RAM: 2 MB
pamięć Video RAM: 1,54 MB
pamięć Audio RAM: 540 kB
pamięć RAM do przechowywania danych użytkownika: 32 kB, podtrzymywana za pomocą baterii litowej - konieczność jej wymiany co około 5 lat
grafika: 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480; paleta 16,7 mln kolorów; do 32 tys. wyświetlanych jednocześnie
dźwięk: 32 kanały PCM, 8 kanałów FM, próbkowanie 44,1 kHz 16-bitowe
CD-ROM maks. 660 MB pojemności. Wbudowany CD-ROM był produkowany przez firmę JVC i miał podwójną prędkość 2x dla danych i pojedynczą w trybie audio. Maks. transfer 300 KB/s
wymiary: szerokość 260 mm, długość 230 mm, wysokość 83 mm
pobór mocy: 25 W

piątek, 10 kwietnia 2009

1981 - komputer Texas Instruments TI99/4A


Pierwszy domowy komputer z 16-bitowym procesorem. Bardzo udana konstrukcja, w momencie swojego debiutu jeden z najsilniejszych komputerów domowych na rynku.
Komputer wyposażono w interpreter języka Basic, niezbyt szybki, gdyż konstrukcja miała być początkowo tylko konsolą mieć inny procesor główny. Texas Instruments dostarczał jednak również zewnętrzny moduł Extended Basic, który został zoptymalizowany do wersji pierwotnej i działał dużo szybciej.
TI99/4A był produkowany do 1983 roku, kiedy to ostatecznie przegrał batalię o rynek domowy ze słabszymi, lecz tańszymi, komputerami ośmiobitowymi. Na porażkę miała też wpływ sama polityka firmy, która niechętnie udzielała informacji o architekturze komputera, a także licencji producentom na tworzenie oprogramowania i kart rozszerzeń.
Komputer posiadał specjalne gniazdo Expansion, do którego można było podłączyć tylko firmowe peryferia Texas Instruments. Poszczególne rozszerzenia były sprzedawane w postaci standardowych modułów. Wewnątrz skrzynki było miejsce na 8 takich modułów, np.:
* 32K x 8 Memory Expansion
* RS232 Interface
* Flex Cable Interface
* Disk Controller
* syntezator głosu

Wiele programów było dostępnych na kartridżach (każdy po 36 KB).
Komputer był bardzo ciekawy. Zniknął z rynku ze względu na politykę firmy TI w zakresie udzielania licencji i wysoką cenę.

Dane techniczne:

* Procesor: TMS 9900 3,3 MHz, pamięć cache 256 bajtów pamięci RAM komputera
* Koprocesor: TMS 9918 (TMS 9929 w Europie) - obsługa wideo i sprity
* Pamięć RAM: 16 KB
* Pamięć ROM: 26 KB
* Tekst: 32 x 24 (16 kolorów), 40 x 24 (2 kolory)
* Grafika: 48 x 64 (16 kolorów); 256 x 192 (16 kolorów - dostępne przez asembler); do 16 Sprites (Extended Basic)
* Dźwięk: 3 kanały, 5 oktaw; generator szumów (białego i okresowego)
* Porty: magnetofon, RGB wideo, Joystick (2 szt.), Kartridż, Expansion Port
* Waga: 2,15 kg
* Cena początkowa: 525 USD

czwartek, 9 kwietnia 2009

od 1983 - Komputery Bondwell 8-bitowe


Firma Bondwell była producentem komputerów osobistych.
Początkowo, w latach 80-tych Bondwell sprzedawał linię komputerów opartych na procesorze Z80, CP/M-80, np. Bondwell-12, Bondwell-14 (1984) i Bondwell-16 (1985).
Ich ciekawą cechą był zintegrowany syntetyzer mowy.
Ceny komputerów Bondwell były bardzo atrakcyjne a same maszyny - mimo oszczędności w niektórych elementach - całkiem niezawodne (poza zasilaczem i pękającymi obudowami plastikowymi).
Bondwell 12 był komputerem przenośnym z wbudowanym 9" (23 cm) monitorem cz-b CRT , wyposażonym w 65,536 bajtów pamięci wewnętrznej RAM, systemem CP/M 2.2 dwiema stacjami 5.25" podwójnej gęstości (184,320 bajtów pojemności każda).
Bondwell-14 miał już 131,072 bajtów pamięci wewnętrznej RAM, system CP/M 3.0 i dwie dwustronne stacje dysków (368,640 bajtów pojemności).
Bondwell-16 miał system CP/M 3.0, pojedynczą stację dwustronną podwójnej gęstości i dysk twardy 10 MB.
Bondwell-2 (1985) był laptopem ( ;-) )z 65,536 bajtami pamięci wewnętrznej RAM, CP/M 2.2 i stacją dysków podwójnej gęstości 3.5" (368,640 bajtów pojemności). Dostępne tez były rozszerzenia pamięci do 256 i 512 KB. Procesor Z80 pracował z zegarem 4 MHz. Ekran był monochromatyczny, ale o wysokiej rozdzielczości 640 x 200 punktów.

W późniejszym okresie czasu firma zaczęła produkować komputery zgodne ze standardem IBM PC.

środa, 8 kwietnia 2009

1982 Casio FP-200 - prawie jak laptop


Casio FP-200 to ciekawy miniaturowy komputer japońskiej firmy z 1982 roku. Miał wbudowany niewielki wyświetlacz LCD, pracujący w trybie tekstowym i graficznym i umożliwiał pisanie i uruchamiania prostych programów.
Prekursor laptopów, choć w praktyce zaawansowany kalkulator programowalny.

Dane techniczne:
wbudowane programy: Basic, arkusz kalkulacyjny
klawiatura qwerty
CPU Intel 80C85, 4 MHz
RAM 8 KB, do 32 KB (maks. 4 karty po 8 K)
VRAM 16 KB
ROM 32 KB, do 40 KB z dodatkową karta 8 KB
tryb tekstowy: 20 x 8
tryb graficzny: 160 x 64 mono
brak dźwięku - tylko beeper systemowy
wymiary: 310 x 220 x 55.5 mm
pobór mocy maks. 6 W
cena: 3830 FF (franki francuskie, 1983)

Kable niczym pnącza roślin ozdobnych


Plątanina kabli od urządzeń domowych nie wygląda zbyt dekoracyjnie. Japończycy wpadli na pomysł upiększania kabli. Mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni są wyjątkowo przywiązani do tradycji dekorowania otoczenia motywami roślinnymi. Skoro można je umieścić nawet na kimonie samuraja, to dlaczego nie zamienić pospolitego kabla w prawdziwe dzieło sztuki? Przewodząca prąd gałąź winorośli, która jest widoczna na zdjęciu, powstała w pracowni projektanta Shunsuke Umiyama, współpracującego z firmą Microworks. Dekoracyjny przewód to na razie prototyp, ale z szansą na wejście w fazę masowej produkcji.

Prąd spod kół samochodów

Brytyjczycy wymyślili sposób, aby przekształcać energię mechaniczną nacisku kół samochodowych w energię elektryczną. Aby przekształcić jedną energię w drugą konieczne jest użycie platform, które będą wbudowane w nawierzchnię drogi. Każda platforma składałaby się z odpowiedniej liczby uginających się elementów, które będą wgniatane w głąb nawierzchni jezdni, kiedy najedzie na nie samochód. Energia nacisku uruchomi prądnicę, która wytworzy prąd elektryczny. A prąd popłynie np. do sygnalizatorów świetlnych, podświetlanych znaków drogowych, latarń, itp. Peter Hughes, twórca pomysłu, twierdzi, że 10 platform wbudowanych w nawierzchnię drogi jest w stanie dostarczyć tyle samo prądu, ile jedna przyzwoita turbina wiatrowa, gdyż pojedynczy element platformy może (zależnie od natężenia ruchu) wygenerować rocznie energię elektryczną na kwotę 5,8 tys.- 21 tys. funtów brytyjskich.

1987 - konsola TurboGrafx-16 prosto z Japonii


TurboGrafx-16 - nowoczesna konsola 16-bitowa , została wprowadzona do sprzedaży 30 października 1987 roku w Japonii, gdzie znana jest pod nazwą PC Engine.
Charakterystyczną cechą konsoli były jej małe rozmiary, osiągnięte głównie dzięki tylko trzem głównym procesorom o dużej skali integracji (VLSI) oraz używanie niewielkich (szczególnie w porównaniu np. z Atari 5200) nośników danych, znanych pod nazwą "HuCard" lub "TurboChip". Największe japońskie tytuły posiadały do 20 Mbit pamięci ROM. Zwykle używano kart o pojemności 4 lub 8 Mbit.
HuCard zawierał układ scalony, umieszczony niedaleko 38 pinów komunikacyjnych, całości chroniona była przez cienką plastikową osłonkę. Gry na tym nośniku są nadal dostępne dla fanów w USA i Japonii. Wielu użytkowników chwali konsolę za niewielkie wymiary i dobre tytuły arkadowe.
TurboGrafx był pierwszą konsolą na rynku, używającą jako alternatywnego nośnika danych napędu CD-ROM. Łącznie na TurboGrafx wydano 157 gier, zarówno na HuCard jak i CD-ROM. Gry na CD wymagały posiadania konsoli w wersji Turbo DUO (z wbudowanym napędem CD).

Dane techniczne:
CPU: 8-bitowy układ HuC6280A, 1.79 lub 7.16 MHz, zintegrowany z I/O
GPU1: 16-bitowy układ HuC6260 Video Color Encoder
GPU2: 16-bitowy układ HuC6270A Video Display Controller
RAM 8 KB + 64 KB VRAM
Grafika 256 x 256, 320 x 256, 482 kolorów z palety 512, 64 sprite'y
Dźwięk 6 niezależnych kanałów, zarządzany przez CPU
Złącza kartridża, zasilania, telewizyjne, dla pada

wtorek, 7 kwietnia 2009

1983 - komputer Apple Lisa


Apple Lisa Lisa miała kontynuować sukces odniesiony przez Apple II. Została wprowadzona na rynek w 1983 roku Lisa i nazwana od imienia pierwszej córki Steve'a Jobsa, bądź oficjalniej jako skrót od "Local Integrated Software Architecture". Projekt Lisa został zapoczątkowany w 1978 roku i powoli przeobraził się w potężny na tamte czasy komputer osobisty, pierwszy z zaawansowanym Graficznym Interfejsem Użytkownika (GUI) i sterowany myszką.
Lisa, kosztująca w dniu premiery aż 10 tys. USD, była oparta o procesor Motorola 68000 o częstotliwości pracy 5 MHz, miała cały 1 MB RAM-u (pamiętajmy, że powszechnie dostępne komputery domowe w tym czasie miały najczęściej 48-64 KB pamięci RAM). Pierwsza Lisa miała także dwie dwustronne stacje dyskietek 5,1/4 cala. Napędy te wymagały specjalnych nośników z dwoma otworami pozycjonującymi. Opcjonalnie można było nabyć zewnętrzny dysk twardy Apple ProFile o pojemności 5 MB, oryginalnie zaprojektowany dla Apple III. Późniejsze modele Lisa 2 (krótki opis poniżej) używały pojedynczej stacji dyskietek 3,1/2 cala i opcjonalnie wewnętrznego dysku twardego o pojemności 5 lub 10 MB. W 1984 roku, w czasie kiedy oficjalnie został zaprezentowany Macintosh, Apple ogłosił, że dostarczy darmowe dyski twarde o pojemności 5 MB wszystkim posiadaczom Lisy 1 - bez dysku twardego trudno było efektywnie pracować w środowisku graficznym.
Apple próbował reanimować system wypuszczając model Lisa 2, za połowę ceny pierwszej wersji, z napędem dyskietek 3,1/2" o pojemności 400 kB, 2 MB RAM i twardym dyskiem do 10 MB. W styczniu 1985 Lisę 2 przemianowano na Macintosh XL i wyposażono w emulator programowy pozwalający uruchomić na Lisie system MacOS i pakiet biurowy MacWorks. Rok później komputer wycofano z oferty.

Dane techniczne:

Procesor: Motorola 68000, około 5 MHz
Pamięć RAM na płycie: 512 kB
Maksymalna pamięć RAM: 2 MB
Pamięć ROM: 16 kB
Sloty rozszerzeń: 3
Pamięć masowa: 2 wbudowane napędy dyskietek 5,1/4" 871 KB, zewnętrzny twardy dysk 5 MB
Obraz: wbudowany monitor cz-b 12" 720x360
Dźwięk: układ typu Continuously Variable Slope Demodulator (CVSD)
Pobór mocy: 150 W
Cena początkowa: $9 995

Firmy wybierały tańsze IBM PC, które już wtedy zaczynały dominować na rynku komputerów w firmach. Dla użytkowników prywatnych komputer był za drogi i miał zbyt ubogą bazę programów. Lisę wycofano w sierpniu 1986 roku. Tańszy Macintosh stał się w tym czasie wielkim hitem.

piątek, 3 kwietnia 2009

Pocket Mechanic Pro - naprawa systemu dla Pocket PC i Toshiba G900


Pocket Mechanic Pro, to bardzo dobry program do naprawiania systemu Windows Mobile w Pocket PC i Toshiba G900 i podnoszenia wydajności. Umożliwia defragmentację, zwalnianie pamięci RAM i kart pamięci, skanowanie dysku, formatowanie karty pamięci, naprawę bad sektorów, czy też znalezienie nieprawidłowych skrótów systemowych. Pokazuje również obciążenie procesora. Dzięki niemu nie trzeba wymieniać całego oprogramowania lub odtwarzać backupu, aby doprowadzić swoją ulubioną zabawkę do porządku. Od wersji 2.82 oferuje również oczyszczanie np. podwójnych kontaktów i naprawę wpisów w programie Pocket Outlook - bardzo przydatna opcja.

Aplikacja działa w:
* Windows Mobile 6
* Windows Mobile 5
* Windows Mobile 2003 / Second edition
* Pocket PC 2002
* Pocket PC (ARM, MIPS, SH3)

Rozdzielczości wyświetlacza:
* VGA portret(640x480)
* VGA panorama(480x640)
* QVGA portret(320x240)
* QVGA panorama(240x320)
* kwadrat(240x240)
* kwadrat Hi-res (480x480)
Nie sprawiała też problemów w wersji testowej na mojej Toshiba G900 w trybie WVGA.

Polecam, niewygórowana cena w sieci - około 30 USD.
Wiele funkcji i bezpieczna praca.

Więcej informacji tutaj.

Resco Explorer - zamiennik eksploratora plików dla Pocket PC i Toshiba G900


Resco Explorer 2008 7.05 - to płatny, ale wart wydanych pieniędzy, zamiennik standardowego eksploratora plików, w wykonaniu znanej firmy Resco. Można za jego pomocą logować się do serwerów FTP, przeglądać zawartość folderów sieciowych, edytować rejestr i otwierać spakowane pliki ZIP. Obsługuje również port podczerwieni, przez który możemy wysyłać pliki. Udostępnia również katalog Kosz, gdzie przechowywane są usunięte pliki tak jak na komputerze. Ma także możliwość zakładani folderów wirtualnych, zabezpieczonych hasłem i dostępnych tylko dla użytkownika.
Program jest estetyczny i czytelny; jest zoptymalizowany do ekranów dotykowych i obsługi palcem. W zestawie znajduje się również przeglądarka plików graficznych, edytor rejestru, plugin do ekranu Today / Dzisiaj i zoptymalizowana klawiatura.
Polecam, warto. Cena w sieci około 30 USD.

Więcej informacji tutaj.

czwartek, 2 kwietnia 2009

1993 - konsola Atari Jaguar


Po niezbyt miło przyjętych na rynku konsolach 8-bitowych 5200 i 7800 Atari postanowiło "przeskoczyć" od razu dwie generacje konsol (16 i 32 bitową) i opracować równocześnie dwie konsole ( 32-bitowego Panthera i i 64-bitowego Jaguara). Prace nad drugim urządzeniem postępowały o wiele szybciej, niż się spodziewano, więc Atari zadecydowało o zamknięciu projektu Panther (istnieją tylko egzemplarze prototypowe) i skoncentrowało się na bardziej obiecującej technice 64-bitowej. W 1993 ogłoszono rynkowy debiut 64-bitowego Jaguara (w zasadzie pseudo 64-bitowego, bo tylko wybrane elementy systemu miały taki tryb pracy).
Zapowiedzi, jak również oczekiwania potencjalnej klienteli były ogromne. Atari zapewniało o tym, że nad grami pracuje mnóstwo firm. Wszyscy niemal rozpływali się w zachwytach nad teoretyczną specyfikacją konsoli. Tom, to 64-bitowy procesor RISC zajmujący się grafiką i dysponujący mocą 26,5 MIPS. Sprzętowo można było uzyskać wiele efektów 2D i 3D, min. scrolling ekranu, nakładanie tekstur na dwu- i trójwymiarowe obiekty,skalowanie, obracanie, zniekształcanie oraz pochylanie sprajtów 2D i innych obiektów,cieniowanie oraz oświetlanie obiektów (z jednego lub wielu źródeł światła), przezroczystość. Tom miał renderować do 850 milionów pojedynczych pikseli w ciągu sekundy, przy wyświetlaniu 24-bitowych pikseli wydajność spadała do 35 milionów, w przypadku 32-bitowego koloru do 26 milionów. Rozdzielczość ekranu można było ustalić programowo i zawierała się ona w przedziale 160-800 pikseli w linii. Układ Jerry był specjalizowanym procesorem DSP zbudowanym również w architekturze RISC. Całość (dwa procesory zarządzające - Tom i Jerry) dopełniała 16-bitowa jednostka CPU Motorola 68000 pracująca z zegarem 13,3 MHz.
Produkcją Jaguarów zajęła się znana wszystkim firma IBM.

Jedną z przyczyn porażki rynkowej konsoli był fakt zdecydowania się na kartridże jako nośnik gier (powód podobnie jak w Nintendo 64). Mimo stosowania dosyć wydajnej kompresji (cartridge mieścił do 6 MB danych) większość gier korzystających z imponujących możliwości Jaguara po prostu był mocno obcięta z funkcji. Dlatego też wiele gier było po prostu poprawionymi wersjami wcześniejszych hitów - a nie tego oczekiwał rynek. Warto nadmienić, że we wspomnianym okresie na rynku królowały na rynku Sega MegaDrive i Nintendo SNES ze swoimi 16-bitowymi konsolami o sporych możliwościach. Każdy użytkownik, który musiał korzystać z manipulatora dołączanego do konsoli od czasu do czasu na pewno przeklinał to rozwiązanie - niewygodne i skomplikowane w obsłudze.

Dane techniczne:
* „Tom” – zawierający trzy procesory wideo, częstotliwość 26,59 MHz: jednostka przetwarzania grafiki (GPU) – 32-bitowy, 64-bitowy procesor obiektów, 64-bitowy blitter (akcelerator grafiki 2D), 64-bitowy kontroler pamięci DRAM
* „Jerry” - częstotliwość 26,59 MHz: procesor DSP - 32-bitowa architektura RISC, 8 KB wbudowanej pamięci podręcznej, dźwięk 16-bitowy o jakości CD, blok kontroli zegara, układ UART, kontroler manipulatorów
* procesor Motorola 68000 – CPU, 16-bitowy, częstotliwość 13,295 MHz.
* pamięć RAM – 2 MB, szyna 64-bitowa;
* nośnik (kartridż) – pojemność do 6 MB

Konsola sprzedawana była od listopada 1993 w cenie początkowej 249,99 dolarów amerykańskich. W trakcie sprzedaży konsoli Atari na półki sklepowe trafił napęd CD-ROM oraz JagLink – prosty interfejs umożliwiający grę sieciową na dwóch urządzeniach. Było to jednak za mały, by utrzymać sprzedaż, zwłaszcza po pojawieniu się na rynku Sony Playstation i Sega Saturn, które przewyższały Atari możliwościami.
Po raz kolejny niezrozumiała polityka firmy Atari przyniosła jej straty finansowe, a produkty skazała na szybką śmierć.
Konsola jest obecnie przedmiotem kultu wśród swoich fanów i żyje nadal na rynku klubowym.

środa, 1 kwietnia 2009

1986 - Konsola Atari 7800


Atari 7800 - konsola do gier wideo produkowana od 1986 roku (pierwotnie miała pojawić się w roku 1984, ale spadek sprzedaży gier spowodował przesuniecie tego terminu).
Atari 7800 ProSystem, był próbą odzyskania rynku po nieudanym modelu Atari 5200. Już sam numer 7800=5200+2600 sugerował, że z założenia konsola ta miała łączyć zalety obydwu wcześniejszych modeli - ogromną bibliotekę gier dla 2600 (dzięki kompatybilności sprzętowej z tym modelem) oraz możliwości graficznych 5200. Kompatybilność zapewniał wbudowany układ TIA stosowany w 2600, a odpowiednią jakość grafiki i animacji bardzo zaawansowany jak na tamte czasy układ MARIA - nazwany tak przez firmę GCC. Krokiem wstecz był brak układu dźwiękowego POKEY (dziwna decyzja), co zapewniało przeciętne możliwości dźwiękowe. Pokey nie mieścił się bowiem w obudowie 7800 (?), a najlepsze gry posiadały ten układ wbudowany w kartridżu (sic!). Niestety, również ta konsola nie podbiła rynku; jej opóźniona przez Jacka Tramiela premiera (o całe 2 lata, co w informatyce jest wiekiem) pozwoliła dojść do głosu konkurencji w postaci Nintendo Famicom/NES (które - gdyby nie opieszała polityka - mogło być produktem Atari) oraz pierwszym produktom 16-bitowym.
Również biblioteka nowych gier pozostawia wiele do życzenia, chociaż dzięki umowom z Warnerem wydano kilka hitów. Zabezpieczenie przed produkcją nieautoryzowanych kartridży, mające chronić interes firmy, przyczyniło się do małego zainteresowania produkcją oprogramowania przez niezależnych producentów ze względu na wysokie opłaty licencyjne i wzrost kosztów deweloperskich.
Szkoda, bo konsola mogła być dobrym następcą 2600, tym bardziej, że była solidnie zbudowana i korzystała ze standardowych manipulatorów.

Dane techniczne:
procesor 6502 (wersja specjalna)
prędkość 1.79Mhz, zmniejszana do 1.19Mhz podczas pracy w trybie 2600
RAM 4KB
ROM wbudowany 4KB, kartridże do 32KB
dźwięk poprzez układ TIA (jak w 2600)
grafika poprzez układ MARIA, 320x200, 256 kolorów