środa, 17 grudnia 2008

Turbina wiatrowa dla demokratów


Democratic Ecology - tak nazwał swój najnowszy projekt sławny designer i architekt Philippe Starck. Osobista turbina wiatrowa to przezroczysta, plastikowa i bardzo stylowa konstrukcja. Turbinka zaprezentowana została w Mediolanie na targach ekologicznych. Wywołała powszechny zachwyt, nie tylko swoim wyglądem, ale również deklarowanymi parametrami. Twórca uważa, że dzięki niej można będzie dostarczyć od 20 do 60% energii zużywanej przez przeciętne gospodarstwo domowe. Jeśli to prawda, to koszt mini-turbiny - nieco ponad 1300 zł, zwróci się już po kilku latach.

wtorek, 16 grudnia 2008

90 tys. gospodarstw domowych we Francji wciąż bez energii

Około 90 tys. gospodarstw domowych we Francji w dalszym ciągu było w poniedziałek pozbawionych elektryczności z powodu obfitych opadów śniegu. Tymczasem na południu kraju rośnie poziom wód i ogłoszono alarm powodziowy.

Od soboty bardzo obfite opady śniegu w departamentach Puy-de-Dome, Cantal, Haute-Loire, Correze, Aveyron i Lozere (centralna część kraju) w znacznym stopniu uszkodziły sieć przesyłania energii. Około 80 tys. gospodarstw domowych pozostaje bez energii w departamentach Masywu Centralnego, a około 10 tys. w Ardeche. Śnieg wprawdzie przestał już padać, ale warunki jazdy na drogach podrzędnych są nadal bardzo trudne. W kilku departamentach wstrzymano dowożenie dzieci do szkół. W departamencie Vaucluse (południe kraju) w niektórych regionach woda doszła do wysokości 50-60 cm, wymuszając ewakuacje 80 osób.

PAP

poniedziałek, 15 grudnia 2008

Microvision (1979)


Microvision to pierwsza przenośna na świecie konsola do gier wykorzystująca wymienne kartridże z grami i ekran LCD. Została wyprodukowana przez firmę Milton Bradley w 1979. Została zaprojektowana przez Jaya Smitha, który później pracował również nad słynną "wektorową" konsolą Vectrex. W ciągu jednego roku firma zarobiła na produkcji konsoli i gier 8 mln USD. Jednak mała ilość gier i kiepskie parametry wyświetlacza spowodowały że w 1982 zaprzestano jej produkcji. Rozdzielczość wyświetlacza wykluczała szczegółową grafikę, stąd część gier wyła wyposażona w kolorowe nakładki na ekranie, które dodawały dodatkowe, stałe elementy graficzne na wyświetlaczu.

Proces technologiczny wykorzystany do produkcji wyświetlacza był bardzo niedoskonały w stosunku do dzisiejszych wyrobów, co powodowało że kontrast wyświetlacza szybko stawał się minimalny, uniemożliwiając zabawę. Szybkie pogorszenie jakości wyświetlacza było również powodowane procesami chemicznymi, kiedy konsola była pozostawiona w silnie nasłonecznionym miejscu. Drugim szkodliwym czynnikiem, ograniczającym żywotność konsoli, były wyładowania elektrostatyczne w modułach z grami. Główny problem tkwił w tym, że każdy kartridż z grą posiadał własny mikroprocesor, który nie miał zabezpieczenia przed wyładowaniami, przez co był bezpośrednio połączony z miedzianymi wyprowadzeniami kartridża i łatwo go było uszkodzić w momencie wkładania kartridża do gniazda we włączonej konsoli.

Konsola miała klawiaturę składającą się z 12 przycisków ukrytych pod grubą warstwą elastycznego tworzywa sztucznego. Każdy kartridż z grą miał nakładkę z przyciskami wykorzystywanymi tylko w danej grze. W europejskiej wersji konsoli nakładka na klawisze była wykonana z twardego tworzywa, które miało tendencję do pękania.

Pierwsze kartridże zawierały procesor Intel 8021 lub Texas Instruments TMS1100. Jednak ze względów ekonomicznych firma Milton Bradley zdecydowała się na wykorzystanie tylko jednego procesora TMS1100, mniej zaawansowanego technologicznie ale posiadającego więcej pamięci oraz mniejszy pobór mocy. Z powodu większego poboru mocy przez procesor Intela pierwsze wersje konsoli były zasilane dwoma bateriami a późniejsze miały tylko jedną baterię zasilającą.

Konsola jest rarytasem kolekcjonerskim, szczególnie w Polsce, gdyż nawet na Zachodzie trudno znaleźć sprawny egzemplarz i gry do niego.

Dane techniczne

* Procesor: Intel 8021 8-bit / Texas Instruments TMS1100 4-bit 100 kHz (na kartridżu)
* Grafika: LCD 16 x 16 pikseli !
* RAM: zintegrowany z procesorem
* ROM: 2 kB
* procesor wideo: różne wersje wyprodukowane przez firmę Hughes
* dźwięk poprzez głośniczek piezoelektryczny: beeper 1-kanałowy
* Zasilanie: 1-2 baterie 9 V

Lista gier dla konsoli Microvision.
* Alien Raiders (1981)
* Barrage (1982)
* Baseball (1980)
* Block Buster (1979)
* Bowling (1979)
* Connect Four (1979)
* Cosmic Hunter (1981)
* Mindbuster (1979)
* Pinball (1979)
* Phaser Strike
* Sea Duel (1980)
* Star Trek Phaser Strike (1979)
* Super Block Buster (1982)
* Vegas Slots (1979)

USA: Blisko milion mieszkań bez energii

Blisko milion mieszkań w stanach Massachusetts, New Hampshire i część Maine zostało pozbawionych dostaw energii elektrycznej po przejściu ulewnych zamarzających deszczy.

- Ucierpiała cała północno-wschodnia część Stanów Zjednoczonych - oświadczył Jeff Tolghman z regionalnej spółki energetycznej Northeast Utilities.
- Problemy zostały spowodowane przez deszcz i lód. Lód stanowi problem, bo obciąża gałęzie, które spadają na linie wysokiego napięcia - dodał.

Władze oceniły, że obecne zamarzające deszcze były najpoważniejsze od około 10 lat.
W piątek wszystkie urzędy w Maine były zamknięte z powodu burzy i wichury, a w sobotę wieczorem 172 tys. mieszkań było pozbawionych dostaw energii elektrycznej.

W New Hampshire 307 tys. mieszkań było pozbawione dostaw energii elektrycznej, a w Massachusetts 350 tys.
w stanie Nowy Jork około 300 tys. osób, a w Connecticut 6 500 mieszkań. Po kilka tysięcy mieszkań nie miało prądu w Ohio i Pensylwanii.

Onet.pl, PAP

Francja. Opady śniegu pozbawiły dostaw energii 45 tys. gospodarstw domowych

Z powodu obfitych opadów śniegu 45 tys. gospodarstw domowych we francuskich Alpach było czasowo pozbawionych dostaw energii elektrycznej - podało w piątek radio France Info.

Pod ciężarem śniegu złamało się wiele drzew, które uszkodziły linie energetyczne.
Nad ranem w piątek bez energii elektrycznej było wciąż około 20 tys. gospodarstw. Linie naprawiało prawie 400 pracowników zakładów energetycznych.
Szczególnie dotknięte zostały departamenty Isere i Sabaudia.

PAP

niedziela, 14 grudnia 2008

Astrocade (1978)


Astrocade jest wczesną konsolą wideo i komputerem zaprojektowanym przez Midway Games, oddział firmy Bally. Był dostępny na rynku bardzo krótko, gdyż wkrótce po debiucie Bally zadecydowała o opuszczeniu rynku gier wideo. Projekt został odkupiony przez innych producentów i był sprzedawany do 1983. Cechą charakterystyczną konsoli była grafika o wysokiej jak na tamte czasy jakości i bardzo trudna do efektywnego zaprogramowania.

Początkowo projekt nosił nazwę Bally Home Library Computer, i był wprowadzony na rynek w 1977 roku, ale tylko drogą pocztową. Opóźnienia produkcyjne spowodowały, że pierwsi nabywcy czekali na konsolę aż do 1978 roku, dodatkowow międzyczasie zmieniono nazwę produktu na Bally Professional Arcade. W takiej wersji konsola pojawiła się na półkach sklepowych, ale w bardzo małych ilościach. Już w 1979 roku Bally zaprzestało jej produkcji i sprzedało całość dokonań wideo firmom trzecim.

Jedna z firm wypuściła tę konsolę pod nazwą Astrovision. W 1981 roku konsolę doposażono darmowo w kartridż z językiem BASIC i zaczęto oferować jako Bally Computer System, zaś w 1982 roku przyjęto nazwę Astrocade. W takiej wersji konsola przetrwała do roku 1983 i zniknęła ostatecznie z rynku w 1985 roku.
Konsola zawierała autorski chip wideo firmy Midway, przystosowany do konsol domowych i na monety oraz do domowych mikrokomputerów 8-bitowych.Ze względu na małą wydajność ówczesnych pamięci RAM nie było możliwości stworzenia grafiki o wysokiej rozdzielczości i dużej liczbie kolorów bez zastosowania trików programowych. W podstawowej wersji konsola miała zaledwie 4 KB RAM,jeden obraz 160 x 102 x 2-bity to 4080 bajtów, co wymagało współpracy pamięci RAM i ROM,aby gry mogły działać.
hip graficzny nie miał możliwości obsługi sprzętowej spritów, co powodowało duże problemy dla programistów, miał jednak system przyspieszania wyświetlania fragmentów ekranu - tzw. blitter.

Używanie BASIC-a w podstawowej wersji konsoli było trudne, bo na program nie było już wiele miejsca w pamięci (ze względu na współdzielenie pamięci graficznej. Dzięki sprytnym zabiegom programowym użytkownik miał do wykorzystania aż 1760 bajtów RAM na swoje programy ! Przy tym w BASICU nie były praktycznie dostępne tryby graficzne.

W sprzedaży była też dostępna jednostka rozszerzająca ZGRASS zmieniająca konsolę w rzeczywisty komputer, z klawiaturą, układem FPU !, 32 KB RAM i 32 KB ROM zawierającą język programowania GRASS z instrukcjami graficznymi. Były też porty wejścia/wyjścia i możliwość podłączenia pamięci kasetowej lub dyskowej i pracy w systemie CP/M.
W sumie konsola była ciekawa konstrukcyjnie. Zgubiła ją niekonsekwencja producenta, kryzys gier w 1983 roku i niedostępność tanich i szybkich układów pamięci RAM na rynku.

Obecnie konsola jest rarytasem dla kolekcjonerów. W Polsce jest praktycznie niedostępna.

Dane techniczne:
CPU: Z80, 1.789 MHz
RAM: 4k (do 64k z zewnętrznym modułem)
ROM: 8k
Kartridż ROM: 8k
Port rozszerzeń: do 64K pamięci RAM całkowitej
Dźwięk: 3 głosy + generator szumów, wyjście RF łącznie z obrazem
Rozdzielczość: normalna 160x102 / podstawowa 160x88 / z dodatkowym modułem RAM 320x204
liczba kolorów: normalna 8 / podstawowa 2 (w praktyce więcej dzięki mechanizmom kolorowych bloków, ale nie więcej niż 8)

Dostępne gry:
* 280 Zzzap / Dodgem
* Amazing Maze / Tic Tac Toe
* Artillery Duel
* Astro Battle
* Bally Pin
* Basic (not a game but included for completeness )
* Baseball
* Basketball
* Bingo Math / Speed Math
* Bioryhtm
* Blackjack / Poker / Acey-Deucy
* Blast Droids
* Bowling
* Checkers / Backgammon
* Clowns / Brickyard
* Coloring Book
* Conan The Barbarian
* Cosmic Raiders
* Dog Patch
* Drag Race / Desert Fox
* Football
* Galactic Invasion
* Galaxian
* Grand Prix / Demolition Derby
* Gunfighter
* ICBM Attack
* Incredible Wizard
* Letter Match / Spell 'N Score / Crosswords
* Machine Language Manager (not a game but included for completeness )
* Mazeman
* Median
* Missile Attack
* Ms. CandyMan
* Muncher
* Music Maker
* Panzer Attack / Red Baron
* Pirates Chase
* Sea Devil
* Seawolf / Missile
* Soccer
* Solar Conqueror
* Space Fortress
* Space Invaders
* Star Battle
* Tornado Baseball / Tennis / Hockey / Handball
* Treasure Cove
* Wizard of Wor

sobota, 13 grudnia 2008

1982 - konsola Coleco Gemini


Dane techniczne:
procesor - 8-bitowy 6507
częstotliwość - 1.19 MHz
RAM - 128 bajtów
ekran - 160 x 102, 128 kolorów (16 kolorów podstawowych i 8 poziomów intensywności dla każdego)
ROM - 4 KB maks., możliwość stronicowania bloków ROM (zwielokrotnienie tej wartości)
dźwięk - 2 kanały mono

W 1982 roku Coleco wypuściło na rynek Module #1 do konsoli ColecoVision wykorzystując własne komponenty elektroniczne. Atari natychmiast oskarżyło firmę o naruszenie praw patentowych. Coleco broniło się twierdząc, że nie korzystało z tych samych części co Atari. Opierając się na tym założeniu firma wprowadziła moduł do sprzedaży jako oddzielną konsolę.
Główną różnicą Gemini w stosunku do Atari 2600 był inny wygląd kontrolera. Również wzornictwo konsoli było delikatniejsze niż Atari i bardziej przypominało jej wersję junior, wprowadzoną do sprzedaży w drugiej połowie lat 80-tych.
Konsola była też sprzedawana w USA przez firmę Columbia jako Columbia Home Arcade, podobnie jak w Kanadzie.
Więcej informacji tutaj.

piątek, 12 grudnia 2008

Gra "Computer Space" (1971)


Computer Space była grą zręcznościową, która powstał aw listopadzie 1971 toku. Stworzona przez Nolana Bushnella i Teda Dabneya, którzy później założyli firmę Atari, jest określana jako pierwsza na świecie gra dostępna komercyjnie jako automat na monety. Wyprzedziła o 6 miesięcy Magnavox Odyssey, a o rok Atari Pong. Powstała też 2 miesiące później niż Galaxy Game, ale tamta nie została zaprojektowana jako produkt komercyjny.

Była to pierwsza konsola, która przyciągnęła tysiące graczy oraz typowy produkt z początków rynku gier, który umożliwiał granie w tylko jedną grę. Gra nie odniosła jednak sukcesu komercyjnego, gdyż poziom trudności zniechęcał okazjonalnych graczy. O dziwo gra była bardziej popularna w kampusach uczelnianych niż w barach. Okazało się, że sukces Ponga polegał na łatwości zrozumienia zasad gry i samego jej przebiegu. Inne modele były projektowane dla jednego i dwóch graczy w różnych kolorach ekranu.

Z punktu widzenia technicznego gra nie była komputerem, gdyż nie zawierała mikroprocesora ani pamięci.W oryginale składała się z układów TTL serii 7400. Elementy graficzne były generowane z wykorzystaniem macierzy diod. Jednostka składała się z 3 płytek drukowanych połączonych magistralą. Wyświetlacz stanowiła lampa kineskopowa 15" z przenośnych telewizorów.

Gra Galaxy "Galaxy Game" (1971)


Galaxy jest najstarszą znaną grą arkadową. Została zainstalowana w Stanford University we wrześniu 1971 roku, 2 miesiące przed wypuszczeniem gry
"Computer Space" - pierwszego produktu, który był dostępny na masową skalę.
Została zbudowana jedna jednostka centralna, choć później podłączono do niej kilka konsola dla graczy, którzy mogli grać wspólnie lub przeciwko sobie.
Gra została zaprogramowana przez Billa Pittsa i Hugh Tucka. W praktyce była to nowsza wersja coin-up (na monety lub żetony) gry "Space War"na komputer PDP-1. Od strony sprzętowej gra wykorzystywała komputer Digital Equipment Corp. PDP-11/20 i grafikę wektorową. Sprzęt kosztował około 20 tys. USD, a pojedyncza gra 10 centów (3 gry 25 centów). Upgrade komputera w 1972 roku pozwolił na jednoczesną grę 8 graczom.Gra była bardzo popularna aż do maja 1979 roku, kiedy została zdemontowana. Kolejki graczy powodowały, że na grę trzeba było czekać średnio godzinę.
W 1997 roku gra została odbudowana i znajduje się obecnie w Computer History Museum w Mountain View, Kalifornia.

czwartek, 11 grudnia 2008

Tennis for Two (1958)


Tennis for Two to pierwsza gra wideo, stworzona w 1958 na 5" ekranie oscyloskopu, symulująca grę w tenisa ziemnego. Gra była przeznaczona dla dwóch graczy.

Gra przygotowana przez Williama Higinbothama miała na celu zapobieganiu znudzenia gości elektrowni atomowej, w której Higinbotham pracował. Gra była pokazana jedynie dwa razy podczas dni otwartych w elektrowni. Tennis for Two była poprzednikiem PONG-a, jednej z najbardziej znanych wczesnych i jednej z pierwszych gier komputerowych.

W przeciwieństwie do gry PONG, Tennis for Two pokazywał uproszczony kort tenisowy z boku zamiast z lotu ptaka. Na piłkę oddziaływała siła grawitacji, więc musiała ona być odpowiednio uderzona, aby przeleciała nad siatką.

Po latach autor stwierdził, że projektowanie gry było dla niego wspaniałą zabawą, która zajęła mu 9 miesięcy. Miała być też zabawą dla współpracowników, ale dopiero Pong stał się prawdziwą karmą dla tłumów, które chciały spędzać czas już nie w laboratorium przed ekranem oscyloskopu, ale w domu przed telewizorem.

Gra OXO (1952)


OXO (znana też jako Noughts and Crosses) to komputerowa edycja gry kółko i krzyżyk, stworzona na komputer EDSAC w 1952. Została ona napisana przez A.S. Douglasa dla zobrazowania jego tezy na temat interakcji człowieka z komputerem na Uniwersytecie Cambridge. OXO jest pierwszą znaną (graficzną) grą komputerową.

Gracz grał przeciwko komputerowi, a wynik rozgrywki wyświetlany był na ekranie oscyloskopu o rozdzielczości 35x16 pikseli. OXO nie zdobyło dużego rozgłosu, ponieważ komputer EDSAC był dostępny jedynie na Uniwersytecie w Cambridge.

Obecnie w grę można zagrać na symulatorze pod Windows.

Dam komputer został zbudowany w 1949r. Jego pamięć to 32 linie opóźniające rtęciowe zapisujące 1024 słowa.Każda linia mogła zapisać 16 słów 35 bitowych. Komputer używał 3 wyświetlaczy oscyloskopowych, z których jeden przedstawiał graficznie matrycę pamięci. Komputer wykonywał 600 operacji na sekundę.


Więcej informacji o tej grze tutaj.

wtorek, 9 grudnia 2008

Pierwszy aparat cyfrowy


Pierwszy aparat cyfrowy stworzony został w 1975 roku przez inżyniera Steve’a Sassona z Kodaka. Był to raczej prototyp choć pierwsze aparaty cyfrowe pojawiły się na długo przed prototypem Kodaka - zainstalowane były na satelitach szpiegowskich. Do pierwszego elektronicznego aparatu fotograficznego przyznaje się, co prawda, nie tylko Kodak. W 1972 roku Texas Instrument opatentował już pierwszą elektroniczną kamerę.

W swoim aparacie Sasson skorzystał z wielu już dostępnych rozwiązań, łącząc je w zupełnie nowy produkt. Były to m. in.: obiektyw zapożyczony z kamery filmowej Super 8, przenośny magnetofon na kasety analogowe, 16 baterii niklowo-kadmowych, nowa matryca CCD oraz zestaw rozmaitych obwodów analogowych i cyfrowych, tworzących skomplikowane połączenia.

W pierwszym aparacie cyfrowym zdjęcia zapisywane były na kasecie magnetycznej, za pomocą magnetofonu, na co potrzeba było aż 23 sekund. Obraz z kolei nie był wyświetlany na ekranie komputerowego monitora a na na ekranie telewizora z systemem NTSC, do którego należało wykorzystać specjalnie stworzony w tym celu mechanizm.

Pierwszy aparat ważył niespełna 4 kilo, a jago wymiary to 20 cm szerokości na 15 cm wysokości 22 cm grubości. Tworzył czarno-białe obrazy o rozdzielczości 0.01 megapiksela, a jedna taśma magnetofonowa pozwalała na zapis 30 zdjęć.

Famicom ma 25 lat !


Zasadniczo Famicom i NES - to dokładnie te same konsole pod względem programowym i sprzętowym. Różni je wygląd i fakt, że Famicom został wydany w Japonii, a NES to jego odmiana wydana w USA i Europie. Dodatkową różnicą są inne gniazda kartridży, wymuszające stosowanie różnych modułów z grami do różnych wersji konsoli. Pierwsza wersja konsoli kosztowała w przeliczeniu na dzisiejszy kurs około 120 USD.

Na początku 1980 roku, dzięki dużemu sukcesowi jakie odniosły automaty do gier, Nintendo postanowiło stworzyć konsolę telewizyjną, która obsługiwałaby gry znajdujące się na kartridżach. Tak narodziła się pierwsza telewizyjna konsola tejże firmy o nazwie Famicom (Family Computer). Sprzęt opracowany został przez Masayukiego Uemura, a pierwsze konsole pojawiły się na japońskim rynku 15 czerwca 1983 roku. W niedługim czasie dobrze znane gry z automatów (Donkey Kong, Donkey Kong Jr. i Popeye) przeniesione zostały na nową platformę.

Famicom jest najlepiej sprzedającą się konsolą swoich czasów na świecie. Według informacji Nintendo do dnia dzisiejszego sprzedanych zostało ponad 60 milionów sztuk. Ostatnią wydaną grą na japońskim rynku jest Adventure Island 4 (1994 r). Pomimo tego, że gry nie były wydawane, Nintendo do października 2003 roku nadal produkowało konsole!

Famicom posiada przymocowane na stałe dwa kontrolery, każdy z nich ma kształt zaokrąglonego prostopadłościanu i na każdym znajdują się przyciski A i B oraz krzyżak. Drugi manipulator posiada wbudowany wewnętrzny mikrofon, który wykorzystywany jest tylko przez kilka gier. Brakuje w nim przycisków START i SELECT, znajdujących się na padzie oznaczonym numerem jeden!

W górnej części konsoli znajduje się gniazdo gier. Kartridże do konsoli Nintendo Famicom posiadają konstrukcję 60-pinową. Z przodu, umiejscowiony jest port rozszerzeń, w którego umieścić można np. Famicom Light Gun, Power Pad, R.O.B. oraz Power Glove. Jest jednak mała liczba gier, które korzystają z wymienionych wyżej akcesoriów. Najbardziej popularnym jest Famicom Light Gun (strzelba świetlna), którego wykorzystuje 17 gier.

Dzięki temu, że Famicom nie posiada blokady regionalnej, możliwe jest uruchamianie na nim kartridży pirackich i nielicencjonowanych. Fakt ten był często wykorzystywany zarówno w Japonii jak i na Dalekim Wschodzie (wszelkie klony produkowane również obecnie). Po wyprodukowaniu pojedynczego układu NES-on-a-chip, w którym zawarto praktycznie całą istotną elektronikę konsoli, jej ceny spadły dramatycznie i rynek klonów zaistniał na dobre.

W Japonii produkcją kartridży zajmowało się sześć firm: Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai i Jaleco. Dzięki temu firmy te mogły umieścić na płytkach dodatkowe układy elektroniczne np. VRC 6 i VRC 7 (wyprodukowane przez Konami), poprawiające m.in. jakość dźwięku i zarządzanie pamięcią w niektórych grach.

poniedziałek, 8 grudnia 2008

Słoneczne lilie wodne na rzece Clyde w Glasgow


Już niedługo w rzece Clyde przepływającej przez Glasgow będą pływały baterie słoneczne o kształcie liści lilii wodnych, dostarczając jednocześnie do miejskiej sieci energię elektryczną. Zintegrowane silniczki będą obracać lilie, dla zapewnienia optymalnej pozycji wobec słońca i maksymalnego wykorzystania energii.

Ten ciekawy przykład naśladowania przyrody opracowała szkocka firma architektoniczna ZM Architecture. Projekt zdobył pierwsze miejsce w konkursie International Design Awards i tak ponoć zachwycił radę miejską Glasgow, że już niebawem zostaną przeprowadzone pilotowe testy słonecznych lilii.

Nowa technologia LED


Naukowcy z Narodowego Instytutu Standaryzacji i Technologii, Uniwersytetu Maryland oraz Uniwersytetu Howarda opracowali technologię tworzenia miniaturowych wysokowydajnych diod LED. Diody, do których produkcji użyto azotku galu, emitują głównie światło ultrafioletowe o długości fali 365 nm. Proces produkcji oznacza duży krok w kierunku produkcji nano-diod LED. Przetestowano ponad 40 nowych diod. Wszystkie charakteryzowały się podobnymi właściwościami i stabilnością.
Naukowcy sugerują, ze te właściwość można wykorzystać w medycynie, komunikacji optycznej oraz przyszłych technologiach przechowywania danych. Ponadto, emisja światła widzialnego jest tyle wysoka, że diody mogą być wykorzystane również jako źródło oświetlenia.
Dodatkowo ogromną zaletą nowej technologii jest dużo krótszy czas produkcji.

piątek, 5 grudnia 2008

Słoneczne ciekawostki


1.Największa „farma” ogniw solarnych jest zlokalizowana w Ameryce. Konkretnie blisko Las Vegas. Gigantyczna przetwórnia energii słonecznej może produkować do 30 tysięcy MWh na rok. Taka ilość energii wystarczy, by zaspokoić potrzeby przeciętnego miasteczka. Farma ta jednak będzie zaopatrywać w energię elektryczną bazę lotniczą. 72 tysiące pojedynczych paneli solarnych połączonych w ogromny system ma ponoć działać bezawaryjnie przez około 20 lat.

2.Najmniejszy samochód świata o napędzie solarnym – ma wymiary: 3, 3×2, 2×1, 4 cm. I naprawdę jeździ! Konkretnie na prąd – po przetworzeniu, oczywiście, energii ze światła słonecznego. Niepotrzebne mu żadne dodatkowe zasilanie – ogniwo fotowoltaiczne w zupełności wystarczy.

3. Kolejna solarna zabawka – helikopter. Drewniana zabawka ma wbudowaną baterię słoneczną umieszczoną na szczycie wirnika. Ciekawe, jaką powierzchnię i wydajność musiałyby mieć baterie słoneczne na kadłubie Jumbo Jeta, by mógł się wznieść w przestworza i nazywać w 100% ekologiczną maszyną? Słoneczne napędzane drewniane helikoptery są dostępne w pięciu kolorach za $32.00.

4.Jeden z najdziwniejszych sposobów wykorzystania energii słonecznej wykorzystano do zasilania urządzeń odstraszających krety. Konwencjonalne modele zasilane są bateriami. Pomysłodawcy zastosowali wzornictwo z latarenek solarnych. „Słoneczny reflektor - świstak”, wykorzystuje światło słoneczne padające na ogniwai przetwarza je w dźwięk o częstotliwości 400Hz , który emitowany jest co 30 sek. Dźwięk ten bardzo skutecznie odstrasza gryzonie.

5.Całkiem możliwe, że najnowocześniejsze baterie słoneczne będą miały przedrostek bio. Ogniwa będą pokryte super wytrzymałym polimerem organicznym, którego nie zmogą za szybko ani niekorzystna aura, ani mechaniczne zagrożenia, ani ekonomiczne analizy. Wszystko dzięki bioplastikowi, który wciśnie się w każdy zakamarek i załamanie baterii, dzięki czemu zwiększy efektywność jej działania.

czwartek, 4 grudnia 2008

Historia firmy ATARI

Na podstawie artykułu z Bajtka, 1994r.

Na początku lat siedemdziesiątych przeciętny komputer ważył wiele ton, a najbardziej nawet wyrafinowane gry telewizyjne były tekstowe.
Początki firmy, której komputer masz u siebie w domu, były skromne. Wszystko zaczęło się w 1972 roku w słonecznej Kalifornii. Trzej przyjaciele - Teddy Dabney, Larry Bryan i Nolan Bushnell - widząc panującą na rynku nędzę, rada w radę uradzili stworzyć porządną, komercyjną grę video. Jedyną bowiem do tamtej pory powstałą interaktywną grą komputerową (dla komputera PDM-11) był "SPACE WAR!", napisany w listopadzie 1962 roku w Massachusetts Institute of Technology.

Trzej panowie zdecydowali wyłożyć po sto dolarów tytułem kapitału zakładowego i zaczęli poszukiwać nazwy dla nowego urządzenia. Inspiracji, jak zwykle w takich przypadkach bywa, dostarczył słownik. Podczas jego gorączkowego przeszukiwania Ted Dabney natrafił na słowo, oznaczające "układ linii prostych pomiędzy trzema ciałami niebieskimi". Tego typu nazwa wydała się naszym bohaterom bardzo odpowiednia, toteż zaakceptowali ją bez dłuższych ceregieli. Znalezione słowo brzmiało... "Syzygy".
Wkrótce potem projekt porzucił Larry Bryan i odszedł budować własny biznes. Pozostałej dwójce brakowało pieniędzy, więc dla zdobycia odpowiedniego kapitału założyli wspólnie sklep w mieście Santa Clara.
Niebawem światło dzienne ujrzał rodzaj karmionego bilonem, elektronicznego automatu do gier nazwanego PONG - od zabudowanej w środku gry Nolana Bushnella. Gra polegała na wzajemnym odbijaniu piłeczki przez dwóch graczy - innymi słowy, było to coś w rodzaju ping-ponga. PONG został zainstalowany w okolicznych barach i sklepikach, skąd jednak wkrótce zaczęły napływać informacje, że maszynki masowo się psują. Przy próbach napraw wyszło na jaw, że automaty odmawiają współpracy z powodu... przepełnienia monetami!
Tak więc, pomysł okazał się trafiony, a początek udany, dużo bardziej zresztą, niż debiut budującego wówczas automaty astrologiczne Garry'ego Kildalla - twórcy Digital Research i jej pierwszego wielkiego przeboju: zapomnianego już systemu CP/M.
Po tym sukcesie Dabney i Bushnell doszli do - cokolwiek dziwnego - wniosku, że nazwa "Syzygy" jest bardzo dobra i rozpoczęli starania o prawa do założenia przedsiębiorstwa o tej nazwie. Niestety (?), słowo okazało się być już zastrzeżone, a zajmująca je kompania, mimo zaprzestania działalności, nie wykazywała chęci do odstąpienia uprawnień.

W poszukiwaniu nowej nazwy dla przyszłej firmy Dabney i Bushnell trafili na japońską grę planszową - GO. Spodobała im się zarówno ona sama, jak i występujące w GO japońskie terminy oznaczające poszczególne sytuacje. Zapadła decyzja, aby nazwę firmy wybrać właśnie spośród nich. Powstała tedy lista "ładnych" terminów, spełniających amerykańskie wymagania "sexy name", z której to listy wybrano trzy: Sente - oznaczające przewagę, Atari - równoważnik mata w szachach, Hannę - zawiadamiające o pewnym typie posunięcia.
Lista została posłana do biura Kalifornijskiego Sekretariatu Stanu dla sprawdzenia, które z tych słów nie jest zastrzeżone. Urząd zaaprobował tylko jedno - Atari.
Stare logo Atari
Mając nazwę, Bushnell i Dabney stworzyli znak firmowy stanowiący stylizowane połączenie liter: S od Syzygy i A - od Atari. Był on w użyciu, dopóki Atari nie zaczęło odnosić znaczących sukcesów. Zwrócono się wówczas do agencji reklamowej, która przygotowała obecny, znany wszystkim znak firmowy i handlowy Atari (rys. 2). Powstał on z wystylizowanej litery A, choć wśród Atarowców całego świata powszechnie pojmowany jest jako symbol góry Fudżi.

W 1974 roku Atari wypuściło domową wersję swojego pierwszego hitu - PONG-a. Aparacik natychmiast zyskał popularność i w 1975 roku wartość jego sprzedaży sięgnęła czterdziestu milionów dolarów.
W 1976 roku Atari zaczęło mieć trudności w związku z pojawieniem się licznej konkurencji, toteż Dabney i Bushnell postanowili sprzedać przedsiębiorstwo gigantowi przemysłu rozrywkowego - koncernowi Warner Communications Company. Za firmę, w którą początkowo włożyli po sto dolarów, wspólnicy otrzymali równo dwadzieścia osiem milionów! Mimo sprzedaży firmy, Nolan Bushnell pozostał osobą mającą wielki wpływ na zarządzanie nową filią Warner Bros.
W 1977 roku Atari wyprodukowało pierwszą w świecie, programowalną maszynkę do gier telewizyjnych - Atari 2600 VCS (Video Computer System). W tym czasie wszystkie inne automaty tego typu oferowały tylko jedną lub dwie gry wbudowane na stałe, tak jak słynny PONG Dabneya i Bushnella. Atari 2600 było pierwszym urządzeniem umożliwiającym użycie cartridge'ów i zabawę wieloma zupełnie różnymi grami. Wartość rocznej sprzedaży zabawki osiągnęła sto dwadzieścia milionów dolarów.
Konsola do gier Atari 2600
Dzięki udzielaniu licencji i przystosowaniu do potrzeb VCS najbardziej wziętych tytułów ze stacjonarnych automatów do gier, Atari 2600, które ma dziś ponad szesnaście lat, zostało do końca lat osiemdziesiątych sprzedane w ilości ponad czterdziestu milionów sztuk. Jest to liczba znacznie wyższa, niż ilość sprzedanych w tym samym czasie innych maszynek podobnego przeznaczenia. Jeszcze w roku 1988 sprzedano ich ponad milion, a od roku 1991 pojawiły się liczniej w Polsce.
Do 1979 roku, dzięki produkcji gier komputerowych i cartridge'ów z grami, Atari stało się największym na świecie odbiorcą pamięci ROM. VCS stworzyło swoim istnieniem całą gałąź przemysłu i sieć sklepów z oprogramowaniem. Ocenia się, że w sumie sprzedano ponad sto pięćdziesiąt milionów sztuk cartridge'ów z grami dla Atari 2600.
W 1978 roku, gdy zyski Atari, mimo ogromnej popularności jego produktów, zaczęły spadać, Nolan Bushnell opuścił firmę i wkrótce założył niezależne przedsiębiorstwo. Axlon (bo tak nazywało się jego nowe cudo) zajęło się produkcją zrobotyzowanych zabawek, różnych elektronicznych gadżetów oraz, w późniejszych latach, akcesoriów i rozszerzeń do komputerów Atari. Po odejściu Bushnella na czele Atari stanął Ray Kassar, wyznaczony przez Warner Communications Company.

W drugiej połowie 1979 roku Atari po raz pierwszy zaprezentowało mikrokomputery serii 400 i 800. Zostały one zbudowane w oparciu o świetny mikroprocesor firmy MOS Technology - MOS 6502, i zostały wyposażone w układy scalone, których możliwości do dziś budzą uznanie fachowców. Scalaki te, to - oprócz samego mikroprocesora - układy: ANTIC (niemal w pełni programowalny i bardzo elastyczny procesor wizyjny) i POKEY (uniwersalny układ obsługi operacji we/wy, pozwalający m.in. na prowadzenie transmisji szeregowej z prędkością do 126 tysięcy bodów). Mikroprocesor taktowany był częstotliwością 1,79 MHz, komputery dysponowały paletą 128 kolorów i były produkowane w wersjach o różnej pojemności pamięci: od 16 do 48 kB. Pamięć ROM o pojemności 10 kB zawierała system operacyjny Atari OS revision A, opracowany i napisany przez programistę nazwiskiem Bili Wilkinson. Razem z komputerami podjęto produkcję m.in.: stacji dysków Atari 810 pracujących w systemie FM i pozwalających na zapis 90 kB danych na jednej stronie dyskietki (jest to znana wszystkim dzisiejszym Atarowcom "pojedyncza gęstość"; metodę zwiększenia gęstości zapisu - MFM - wprowadzono później), modemów 300 i 1200 bodów oraz przeróżnych innych akcesoriów. Różnice pomiędzy seriami 400 i 800 sprowadzały się do wyglądu zewnętrznego.
"Czterechsetka" miała mniejszą obudowę oraz tańszą (i gorszą) klawiaturę gumową, "osiemsetka" była wyposażona w profesjonalną i bardzo wygodną klawiaturę elektrycznych maszyn do pisania. Komputer Atari 800 z pamięcią 16 kB (wersja podstawowa) kosztował około 1300 dolarów USA.
W tym samym, mniej więcej, okresie nastąpiło "przebudzenie się" koncernu komputerowego International Business Machines, który wszedł na rynek komputerów domowych z żałosnym rupieciem bojowo zatytułowanym "Personal Computer". Był to bezpośredni przodek IBM PC/XT. Niesłychana kariera tego komputera dowodzi jasno, że pod dobrą marką można wcisnąć ludziom wszystko.
W roku 1981 Atari stało się najszybciej rozwijającą się firmą elektroniczną w USA, a rynek gier video zdominowało w osiemdziesięciu procentach. Jeśli natomiast chodzi o komputery, to dla Atarł 400/800 opracowano nowy układ generowania koloru (GTIA) zwiększający ilość dostępnych trybów graficznych do przyzwoitej liczby szesnastu i oferujący paletę 256 kolorów oraz zlikwidowano większość błędów w ROM-ie komputera. Atari wyprodukowało również nową stację dysków - 815 pracującą w MFM i pozwalającą na uzyskiwanie podwójnej gęstości zapisu (180 kB).
W latach 1982-1983 wartość sprzedaży produktów firmy Atari sięgnęła dwóch miliardów dolarów, w tym okresie sprzedano ponad piętnaście milionów konsolek VCS. W tymże czasie Atari wypuściło nowy komputer: 1200 XL - praszczura serii XL i XE. Maszyna była kompatybilna "w dół" ze starymi Atari 400 i 800, ale pamięć RAM została w niej rozszerzona do 64 kB, a ROM - zawierająca nowy, poprawiony system operacyjny Atari OS revision B - do 16 kB. Okazał się on na tyle dobry, że - z mało istotnymi poprawkami - został przeniesiony do serii XE. Dla nowych komputerów przygotowano stację dysków Atari 1050 pracującą w systemie MFM (tak jak 815), ale pozwalającą uzyskać jedynie 130 kB na stronie dyskietki (rzadko dziś używane Medium Density - średnia gęstość). Ten "krok wstecz" w stosunku do stacji 815 tłumaczy się zbyt kiepską w owym okresie jakością dyskietek.

Rok 1983 był bardzo złym rokiem dla "starego" Atari. Właściciel, koncern Warner Communications Company, w efekcie m.in. wyprodukowania kilku niekasowych filmów, poniósł straty w wysokości ponad trzystu dziesięciu milionów dolarów, a konkurencja (w rodzaju Colecovision) zredukowała obecność Atari na rynku gier video do czterdziestu procent. W marcu 1983 roku Atari zmuszone było zwolnić 1700 swoich pracowników. Jeszcze w czerwcu 1983 zostały zaprezentowane komputery 1400 XL i 1400 XLD (wbudowana stacja dysków 1050) oraz moduł CP/M dla XL, ale nigdy nie podjęto produkcji w większych seriach. W przypadku modułu CP/M to może nawet lepiej, gdyż - jak wynika z dokumentacji firmy ICD - gdyby na Atari był CP/M, to nigdy nie powstałoby coś tak wspaniałego, jak SpartaDOS X. Wojna pomiędzy producentami sprzętu komputerowego nasiliła się po dużym sukcesie firmy Commodore, jakim były komputery Vic 20 (technologicznie o epokę do tyłu w stosunku do Atari 400, ale mocno tańsze) i wypuszczony wkrótce potem Commodore 64. W lipcu prezes Atari, Ray Kassar, zrezygnował ze swej funkcji, a we wrześniu kierownictwo firmy objął James J. Morgan, który w tym celu opuścił American Tobacco Industry (sic!). W tym okresie dochodowa dla Atari była jedynie produkcja stacjonarnych automatów do gier video.
Do listopada "wojna komputerowa" przyniosła klęskę firmie Texas Instruments, która wycofała się z rynku, oraz bankructwo paru innym koncernom (m.in. Osborne Computer Corporation). Atari zwolniło trzy tysiące pracowników, a straty za cały rok 1983 wyniosły ponad pięćset trzydzieści milionów dolarów. W ostatecznej desperacji zdecydowano wypuścić na rynek dwa nowe modele komputerów ośmiobitowych kompatybilnych z Atari 400/800. Były to Atari 600 XL i 800 XL. Mimo tego firma dalej ponosiła straty.

Pod koniec stycznia 1984 roku Jack Tramiel opuścił Commodore Business Machines - firmę, której początek sam dał 25 lat wcześniej, jako przedsiębiorstwu skupu, napraw i odsprzedaży starych, zepsutych maszyn do pisania. W odpowiednich kręgach mówiło się, że twórca komputera Commodore 64 i wielkiego, ocenianego na miliard dolarów czystego zysku, sukcesu CBM, opuścił swą firmę z powodu ostrego konfliktu w radzie nadzorczej przedsiębiorstwa.
Po odejściu z Commodore'a Jack Tramiel zniknął ze sceny na cztery miesiące i wielu sądziło, że jest już dostatecznie zmęczony (i bogaty), aby osiąść gdzieś w spokojnym miejscu. A tymczasem...
W czerwcu 1984 roku pozostało już tylko 1200 z sześciu tysięcy pracowników Atari i krążyły plotki o krojącej się sprzedaży firmy koncernowi Philips, który właśnie próbował wejść na rynek mikrokomputerów domowych. W tym też czasie na arenie dziejów ponownie zjawił się Jack Tramiel z nowo założonym przedsiębiorstwem nazwanym Tramiel Technologies Incorporated.
Ta właśnie firma w lipcu 1984 roku za blisko ćwierć miliarda dolarów zakupiła i wchłonęła Atari Computers - część firmy Atari Incorporated zajmującą się wytwarzaniem komputerów. Drugą część Atari Inc. - Atari Games - parającą się wysoce dochodową produkcją stacjonarnych automatów do gier video, pozostawiono koncernowi Warnera (proszę uważnie rozejrzeć się po polskich salonach gier -znaczna część automatów nosi znajomy znak, ale to nie jest TO Atari).
W listopadzie 1984 roku Jack Tramiel urządził konferencję prasową, celem zawiadomienia o powstaniu nowego koncernu. Dziennikarzom oświadczył: "Chcę zgnieść Commodore'a" oraz po raz pierwszy wygłosił swe credo - "Biznes jest wojnę". W firmie został zaprowadzony nowy porządek, a slogan reklamowy "Power without the price" potraktowano nader dosłownie: z pięćdziesięciu budynków, jakie Atari Computers dzierżawiło w USA, Atari Corporation zwolniła czterdzieści siedem. Z brytyjskiego oddziału - Atari United Kingdom, zatrudniającego jeszcze stu pracowników - zwolniono osiemdziesiąt osób.
Kroki te, choć radykalne, były konieczne, gdyż kondycja finansowa Atari była bardzo zła. Nowe przedsiębiorstwo potrzebowało pieniędzy, niemniej egzystencję zaczęło od redukcji cen. Cena Atari 800 XL została obniżona do stu dziewiętnastu dolarów, dzięki czemu komputer ten stał się jedną z najlepiej sprzedających się maszyn tego typu w grudniu 1984 roku. Na rok następny zapowiedziany został nowoczesny komputer domowy, co jednak zostało potraktowane jako pusta obiecanka. Widać, ani dotychczasowe sukcesy Tramiela, ani fakt przejścia wraz z nim wielu specjalistów ze starej firmy, którzy nowych szefów Commodore mieli w tzw. głębokim poważaniu, nie dały nikomu do myślenia.

Jednak już w styczniu 1985 roku na targach CES w Las Vegas zaprezentowano nowe modele komputerów Atari. Dwa pierwsze, to doskonale znane w naszym kraju komputery Atari 65 XE i 130 XE. Zostały one zbudowane na bazie bardzo udanego 800 XL, z którym są kompatybilne do tego stopnia, że z punktu widzenia użytkownika różnią się wyłącznie nowocześnie zaprojektowaną obudową. Zapowiedziano również Atari 260 XE i laptop-XE, jednak po analizie rynku i kosztów wytwarzania, produkcji nie podjęto. Była to decyzja ze wszech miar słuszna, co potwierdziły doświadczenia konkurencji (całkowita klapa laptopa Commodore 64SX).
Ale największą sensacją były nowoczesne, szesnastobitowe komputery Atari 260 ST i 520 ST. Były to całkowicie nowe maszyny, zbudowane w oparciu o mikroprocesor Motorola 68000 taktowany częstotliwością 8 MHz. Wyposażono je w - odpowiednio - 256 lub 512 kB pamięci RAM, a układy wizyjne pozwalały wygenerować obraz o rozdzielczości do 640*400 pikseli w trybie mono, 640*200 w 4 kolorach z palety 512 lub 320*200 w 16 kolorach z palety 512. System operacyjny, zwanyTOS (Tramiel Operating System) - będący twórczym rozwinięciem systemu XENIX - opracowano w Atari, natomiast interfejs użytkownika. (GEM) powstał w firmie Digital Research, która zdążyła przejść w tym czasie drogę równie długą, co Atari. Produkcja ruszyła zaledwie w sześć miesięcy po objęciu kierownictwa firmy przez Jacka Tramiela. Atari ST były sprzedawane w zestawie z monitorem kolorowym i stacją dysków (oraz, oczywiście, myszką) za cenę porównywalną z ówczesną ceną zbliżonego zestawu Commodore 64. To właśnie był przepis Jacka Tramiela na "zgniecenie Commodore'a".
Nieomal by się to udało. Zadufana w sobie Commodore "wpuściła się" bowiem na dodatek w . produkcję i promocję ośmiobitowych Commodore 16,116 i +4. W zamierzeniach firmy miały one zastąpić Commodore'a 64, jednak 16 kB pamięci w C16 i C116, system operacyjny niezgodny z systemem C64 oraz, co już zupełnie zadziwiające, kompletnie inne gniazda dla urządzeń zewnętrznych -spowodowały, że koncern znalazł się na skraju bankructwa. Aby zminimalizować straty wyprze-dawano nieszczęsne C16,116 i +4 po 10 (słownie: dziesięć) dolarów za sztukę i ograniczano do minimum powierzchnię wystawową na różnych imprezach handlowych. Tę nauczkę Commodore zapamiętała na długo: uratowała ich (a i to nie od razu) dopiero Ami-ga, którą koncern, mając nóż na gardle, podkupił nie komu innemu tylko... firmie Atari. Był to krok rozpaczliwy, ale - jak widać - skuteczny. Komputer ten musiał jeszcze przejść długą, solidną ewolucję, pierwsza bowiem zaprezentowana przez CBM Amiga była, mimo ogólnie niezłych możliwości, zupełnym szmelcem, a to z powodu rojącego się od błędów, naprędce sprokurowanego systemu operacyjnego.
Mimo wprowadzenia serii ST, linia ośmiobitowa była przez Atari kontynuowana (Atari 800 XL zostało nawet nagrodzone w Wielkiej Brytanii jako mikrokomputer domowy roku 1985). Obok komputerów projektowano i wytwarzano różne peryferia do XL/XE. I tak: w 1986 roku wypuszczono na rynek magnetofon XC-11, który zastąpił przeznaczony (wzorniczo) dla serii XL, model 1010. Mimo niezłej, jak na magnetofon, jakości, XC-11 został szybko zastąpiony przez znacznie gorszy (i znacznie tańszy) XC-12. Magnetofony XCA-12 i CA-12 są niczym innym, jak modelami XC-12 wyprodukowanymi przez firmę LDW (pod znakiem handlowym California Access). W latach 1987-1989 zaprezentowano dwie nowe stacje do Atari XL/XE o pojemności 360 kB. Modele te, to znana w Polsce XF-551 oraz wypuszczona w niewielkiej serii, jako zestaw do samodzielnego montażu (!) - 3,5 calowa XF-35. W tymże okresie powstało urządzenie łączące w sobie funkcje interfejsu drukarki Centronics oraz sterownika 80-kolumnowego monitora - XEP80. Nadto opracowano dwie drukarki XMM801 i XDM801. Listę ważniejszych gadżetów zamyka modem 1200 bodów Atari SX-212 przystosowany zarówno do serii XL/XE, jak i do ST.
Atari ST, od chwili swej promocji, zrobiło niezłą karierę i przez kilka lat z rzędu regularnie zgarniało pierwsze miejsca w rankingach przeróżnych typów komputerów.
Niestety, ten sukces (ogromna popularność w Europie, w tym zdominowanie niemal całych Niemiec) spowodował, że Atari straciło nieco na dynamice i zaczęło z wolna spoczywać na laurach...

LED-owa choinka słoneczna


Święta już za pasem, w sklepach pojawiają się dekoracje świąteczne.
W tym roku Japończycy wpadli na pomysł, by do oświetlenia bożonarodzeniowego drzewka użyć energii słonecznej.
W domu towarowym Mitshukoshi w tokijskiej dzielnicy Nihonbashi ustawiono 15 metrowej wysokości drzewko. Nie byłoby w tym nic oryginalnego, gdyby nie fakt, że drzewko obwieszone zostało więcej niż 20 000 LED-ów, zasilanych prądem powstałym w bateriach słonecznych.

Apple - nowatorskie podejscie do baterii słonecznych


Patent firmy Apple to nowy sposób zasilania swoich urządzeń mobilnych za pomocą baterii słonecznej. Panele słoneczne dają możliwość znacznego zwiększenia żywotności baterii np. w komórce. Wyzwaniem jest samo urządzenie, które najczęściej jest małych rozmiarów, a baterie słoneczne wymagają sporo powierzchni dla siebie.

Pomysł Apple na rozwiązanie tego problemu jest świetny. Zamiast wydzielać specjalne miejsce na obudowie, można umieścić panel tam, gdzie najczęściej i najłatwiej padają promienie słoneczne, czyli w okolicach ekranu, a najlepiej zaraz pod nim. Apple nie jest jednak jedynym producentem, który będzie walczył o pierwszeństwo technologii na rynku. Motorola również uzyskała już patent na podobne rozwiązanie. Pytanie tylko, kto będzie szybszy z jego wdrożeniem?

Coleco ColecoVision


ColecoVision była domową konsolą do gier drugiej generacji. Zadebiutowała w sierpniu 1982 roku w cenie 175 USD. ColecoVision oferował jak na tamte czasy bardzo dobrą grafikę, porównywaną z jakością jaką dawały ówczesne automaty do gier. Na konsolę wydano się także specjalne adaptery dające możliwości grania w gry innych platform, w tym bardzo popularnej w tych latach konsoli Atari 2600 (notabene adapter był w pełni funkcjonalną sprzętową kopią ATARI). Powstało też kilka interesujących rozszerzeń sprzętowych, m.in. kierownica do gier wyścigowych Bump’n’Jump - Destructor - Dukes of Hazzard - Pitstop, rozszerzenie pamięci, tabliczka graficzna. Wiele akcesoriów zaistniało tylko na papierze.
ColecoVision zostało początkowo wydane wraz z 12 grami, kolejne 10 tytułów ukazało się jeszcze przed końcem 1982. Łącznie, pomiędzy 1982 a 1985 rokiem, na konsolę wydano 170 gier, z czego część stała się klasykami, a o pozostałych lepiej już zapomnieć ;-)
Denerwującym faktem związanym z obsługą konsoli była konieczność czekania 20 sekund na ekranie startowym zanim konsola wyświetliła menu gry. Jedyną przyczyną takiej sytuacji była chęć prezentacji logo firmy Coleco – na pewno jednak ta cecha nie przysporzyła konsoli dodatkowej popularności
Kryzys na rynku konsol w 1984 roku oraz zbyt duża konkurencja na rynku spowodowały, że początkowa dobra sprzedaż ColecoVision zaczęła dość szybko słabnąć. Brakowało też nowych, interesujących tytułów gier. Firma zasłynęła z katalogów gier, kóre nigdy nie zostały w praktyce wydane. Było ich ponad 50 ! Firmę pogrążył też projekt komputera ADAM – bardzo kosztowny w realizacji i mający wiele błędów programowych i technicznych (zawodna niestandardowa pamięć taśmowa, bardzo awaryjna drukarka).

Najpopularniejsze gry, to:

• Congo Bongo
• Donkey Kong
• Time Pilot
• Lady Bug
• Carnival
• Smurf
• Pitstop
• Zaxxon

Specyfikacja techniczna:
CPU: Zilog Z80A @ 3.58 MHz (podobnie jak w ZX Spectrum i Amstrad CPC)
Układ graficzny: Texas Instruments TMS9928A, rozdzielczość 256x192, liczba spritów: 32, liczba kolorów: 16, VRAM: 16 KB
Dźwięk: Texas Instruments SN76489A, 3 kanały dźwiękowe, 1 generator szumów
RAM: 1KB
Nośnik danych: kartridż o pojemności 8-32 KB