czwartek, 27 listopada 2008

1979 - konsola Mattel Intellivision


Sukces firmy Atari i jej sztandarowego produktu konsoli Atari 2600 VCS nie uszedł uwadze giganta na rynku zabawek, firmy Mattel Co. W 1976 roku Richard Chang, szef działu rozwoju w Mattel nawiązał współpracę z Glen’em Hightower’em z firmy APh Technology Consultants aby razem opracować konkurencyjny dla Atari 2600 produkt. W wyniku prowadzonych prac powstał projekt bazujący na szesnastobitowym procesorze firmy General Instruments !, niemal pod każdym względem przewyższający konkurencję. Mimo że konsolę zalicza się chronologicznie do "ery 8-bitowców", jej procesor mógł wykonywać instrukcje o długości 10 bitów (co pozwalało na aplikację większej liczby funkcji oraz potencjalne zwiększenie jej prędkości) i zapisywać informacje o długości 16 bitów.
Docelowo konsola miała być komputerem osobistym, stanowiący podstawę dla Intelligent Television czyli „inteligentnej telewizji”. Stąd się wzięła nazwa Intellivision.
Na samym początku planowano wypuszczenie na rynek tzw. Master Component będącego później dobrze znaną konsolą gier wideo. Dodatkową przystawkę rozbudowującą konsolę do komputera domowego (dodatkowa pamięć, klawiatura, wbudowany magnetofon) planowano sprzedawać w późniejszym terminie.
W 1979 roku przeprowadzono test sprzedażowy w miejscowości Fresno w Kaliforni, który zakończył się sporym sukcesem. Stąd w 1980 roku rozpoczęto sprzedaż konsoli w cenie 249 USD. Mimo iż Intellivision była droższa od najpopularniejszej wówczas Atari 2600, to bardzo szybko sprzedano całą pierwszą partię w liczbie 175 tys. sztuk.
Konsola była dostępna w kilku większych sieciach sklepowych w USA jako Sears Telegames Super Video Arcade, Radio Shack Tandyvision I lub GTE Sylvaniavision.
Z czasem Intellivision została nieoficjalnie nazwana konsolą dla dorosłych ze względu na gry jakie można było na nią kupić. Dużą popularnością cieszyły się gry hazardowe oraz sportowe. Poza tym do najlepszych gier na tą platformę zaliczane są Utopia, Astrosmash, Night Stalker i Burger Time.
Zapowiadana głośno na początku przystawka rozbudowująca konsolę do komputera domowego długo nie mogła doczekać się swojej premiery. Pod koniec 1981 roku w kilku sklepach zaprezentowano niewielką serią testową tego urządzenia, jednak ze względu na wysoką cenę spotkała się ze znikomą reakcją rynku. W 1982 roku firma Mattel Electronics wprowadziła na rynek odświeżoną i nieco przekonstruowaną drugą wersję konsoli nazwaną Intellivision II. W sumie do 1984 roku sprzedano nieco ponad 3 miliony sztuk Intellivision I/II.
Zapaść gier wideo w 1983 była nagłym krachem biznesu gier wideo, co spowodowało bankructwo wielu firm produkujących komputery domowe i konsole gier wideo w Ameryce Północnej pod koniec 1983 i na początku 1984. Doprowadziła ona do zakończenia drugiej generacji gier wideo.
Spowodowana tą zapaścią trzyletnia luka stopniowo zapełniała się nowymi produkcjami, ale brakowało znaczących osiągnięć w tej dziedzinie.
Czasem okres ten nazywany jest "zapaścią gier wideo w 1984", ponieważ to właśnie w 1984 efekty krachu stały się oczywiste dla konsumentów. Setki gier tworzonych z myślą o ich wydaniu w 1983 nie zostały w ogóle wyprodukowane. W roku 1983 ograniczono produkcję gier, bo plany zakładały zwiększenie ich sprzedaży rok później. W rezultacie ilość nowych gier wydanych w tamtym czasie nie była zbyt duża.
Zapaść gier wideo w 1983 była spowodowana głównie następującymi czynnikami:
• Bardzo agresywny marketing tanich komputerów domowych, głównie Commodore 64. Z przeprowadzonych badań rynku wynikało, że miliony konsumentów zmieniło swoje preferencje kupując więcej komputerów w podobnej cenie, co konsole.
• Wylew tytułów bardzo niskiej jakości połączony z wydaniem na Atari 2600 nieudanej gry E.T. i niezbyt udanej konwersji gry arcade Pac-Man.
• Programy informacyjne dotyczące problemów lat 1982-83, min. historia Atari, które zakopało pod ziemią tysiące kartridży z grą E.T. w Nowym Meksyku.
• Powzięcie decyzji przez czołowych producentów zabawek, że gry wideo są tylko krótkotrwałym hobby, a półki sklepowe mogą zostać zapełnione produktami o wyższej jakości.

Dane techniczne:
PROCESOR: General Instruments CP-1610 pracujący z częstotliwością 0,895 MHz
Układy wspomagające: AY-3-8919 (procesor graficzny), AY-3-8914 (procesor dźwięku)
PAMIĘĆ: 1352 B RAM (szesnastobitowa), 7168 B System ROM (dziesięciobitowa), 240 B RAM (ośmiobitowa pamięć podręczna)
GRAFIKA: rozdzielczość 192x160 pikseli w 16 kolorach, do 8 sprite’ów;
DŹWIĘK: 3 niezależne kanały + generator szumów
GRY: ponad 130 gier wyprodukowanych łącznie
INNE: wbudowany zasilacz, dostępny syntezator mowy, klawiatura zewnętrzna
CENA: 299 USD (w USA, w 1980)

środa, 26 listopada 2008

1977 - konsola Atari VCS / Atari 2600


Atari 2600 to konsola do gier wideo, produkowana od roku 1977. Była jedną z pierwszych konsol, które używały wymiennych modułów z grami tzw. kartridży, zamiast wbudowania na stałe jednej lub więcej gier oraz działających w oparciu procesor sterujący. Rozwiązanie to zostało po raz pierwszy wykorzystane w konsoli Fairchild Video Entertainment System (w nieco inny sposób) w 1976.

W USA i Europie konsola była sprzedawana do roku 1989, a w Azji do wczesnych lat 90. Przez ten czas wyprodukowano około 25 milionów sztuk ! Liczba stworzonych gier przekroczyła 900.

Początkowo znana jako Atari VCS (Video Computer System); nazwa Atari 2600 została po raz pierwszy użyta w roku 1982 po wprowadzeniu na rynek bardziej zaawansowanej konsoli Atari 5200 (której nazwa powstała poprzez przemnożenie 2600x2, czyli teoretycznie 2x więcej zabawy).

Wykonana była z czarnego tworzywa sztucznego i kształtami przypominała organki elektroniczne ;-). Występowała w kilku wersjach wizualnych, choć parametry techniczne były takie same. Była również wiele razy klonowana, ostatnio jako model Flashback z wbudowanym na stałe zestawem gier.

Na Atari 2600 wyszły tak znane klasyczne i kultowe hity jak:
• Donkey Kong
• Mario Bros.
• Pitfall
• Pac-Man
• Space Invaders
• Pole Position
Pojawiła się również gra, która powszechnie uważana jest za najgorszą w historii, w dodatku odpowiedzialną w dużej części za wielką zapaść w branży gier wideo w 1983 roku. Chodzi o grę E.T. the Extra-Terrestrial – makabryczne doznanie dla gracza.

Konsola zawierała przełączniki, przyciski oraz gniazda niezbędne do obsługi. Na płycie czołowej znajdowały się dwa przełączniki POWER i TV TYPE. Pierwszy włączał zasilanie, natomiast drugi przełączał tryby pracy - kolorowy, czarno-biały. Obok wspomnianych przełączników znajdowało się gniazdo, w które wkładany był moduł pamięci EPROM z grami. Było ono tak skonstruowane, że kartridż można było włożyć tylko w prawidłowy sposób. Tuż obok znajdowały się dwa przyciski: SELECT służący do wybierania wariantów gry i RESET, którego naciśnięcie powodowało rozpoczęcie gry od początku.
Na ściance tylnej znajdowały się dwa gniazda przeznaczone do podłączenia manipulatorów, gniazdo zasilania, dwa przełączniki poziomów trudności DIFFICULTY A B (dla każdego gracza osobny przełącznik). Na wspomnianej ściance znajdowało się także gniazdo RF, do którego podłączało się telewizor. Ułatwieniem w dostrojeniu konsoli był przełącznik CHANNEL zamieniający kanały pracy modulatora - z 2 na 3.
Zmiana gier odbywała się przez wyłączenie i ponowne włączenie konsoli, co nie było teoretycznie obojętne dla układów scalonych.
Gry nie były zbytnio wystrzałowe, rzec by można wręcz przestarzałe graficznie, lecz na pewno lepsze od znanego Ponga. Ich opracowanie graficzne (na poziomie Atari 400 lub Commodore VIC-20) i dźwiękowe przypominało proste automaty, jakie dotarły do Polski na początku lat osiemdziesiątych.
Sercem Atari 2600 był mikroprocesor MOS 6507 taktowany zegarem o częstotliwości 1.19 MHz. W wewnątrz obudowy nie było żadnych układów specjalizowanych (oprócz procesora), a jedynie dwa dosyć często stosowane uniwersalne porty szertegowe: 6532 i 6526 (montowany w C-64). Nie ma również oddzielnej pamięci RAM. W praktyce 2600 posiada 128 bajtów pamięci RAM (!) zawartej w układzie 6532.
Ponieważ mikroprocesor 6507 jest zubożoną wersją 6502, może on zaadresować bezpośrednio tylko 8 KB pamięci, a więc typowa gra nie może przekroczyć objętości 8 KB. Również z tego powodu nie jest możliwe wykorzystywanie gier zawartych na modułach od Atari XL/XE.
Manipulatory były proste i dość nietrwałe. Niektóre gry wymagały ich wersji analogowych – paddle.

Dane techniczne
• procesor: 8-bitowy MOS Technology 6507 z zegarem 1,19 MHz
• procesor audio i wideo: TIA (Television Interface Adapter), rozdzielczość 160x102, 128 kolorów (16 kolorów każdy o 8 poziomach intensywności, w praktyce 121 różnych dla NTSC, 114 dla PAL), 2-kanałowy dźwięk mono
• RAM: 128 bajtów (dodatkowo do 256 bajtów wbudowanych w moduł z grą)
• ROM (moduł z grą): maksimum 8 KB-w praktyce 4 (możliwość zwiększenia pojemności do 32 kB przez stronicowanie pamięci)
• 2 gniazda DB9 (które przez to stały się standardem w innych tego typu urządzeniach i komputerach osobistych) do podłączenia dżojstika z jednym przyciskiem lub innych kontrolerów
• 6 (w oryginalnej wersji) przełączników: zasilanie, obraz mono/kolor, poziom trudności dla każdego gracza (A lub B), Select, Reset; znaczenie przełączników mogło być zmieniane przez gry (oprócz wyłącznika zasilania), w późniejszych modelach przełączniki trudności zostały zminimalizowane i przeniesione na tył obudowy

Płaska żarówka !


Mimo dostępu energooszczędnych źródeł światła, takich jak "żarówki" LED, tradycyjne żarnikowe żarówki wciąż są najbardziej popularne. Popularność zawdzięczają głównie niskiej cenie zakupu i ogromnej dostępności rynkowej. Najczęściej są to po prostu zwykłe, okrągłe, szklane bańki.
Koreański projektant Joonhuyn Kim, pokazał ostatnio na wystawie 100% Design w Tokio swoją koncepcję płaskiej żarówki. Poza niewątpliwie ciekawym wzornictwem płaska żarówka rozwiązuje jeszcze parę innych problemów: zajmuje mniej miejsca co obniża koszty transportu i jest ze względu na swój kształt mniej tłukąca.
Istnieje jednak pewien problem płaskiej żarówki: znaczne zwiększenie kosztów produkcji oraz konieczność realizacji grubszych ścianek ze względu na większą kruchość.
Jedno jest pewne - nowa żarówka fajnie wygląda !

Silnik zasilany światłem, ale inaczej


Najnowszym wynalazkiem japońskiego naukowca Tomiki Kieda jest silnik zasilany jest po prostu światłem.
Sercem silnika jest zmieniający kształt pod wpływem światła pasek napędowy, wykonany ze specjalnego wrażliwego na światło elastycznego polimeru. Polimer - elastomer kurczy się pod wpływem promieni ultrafioletowych, a odzyskuje swój pierwotny kształt poddany działaniu światła widzialnego.
Pasek owinięty jest dookoła dwóch łożysk. Okolice mniejszego (o średnicy 3 mm) naświetlane są promieniami ultrafioletowymi, a większego (o średnicy 10 mm) zwykłym światłem widzialnym. Pasek kurczy się i rozpręża powodując obrót kółek.
Na razie naukowcy skonstruowali na razie w warunkach laboratoryjnych mały silniczek, który działa - rekordowy wynik to 1 obrót na minutę, ale to dopiero początek.

poniedziałek, 24 listopada 2008

Sega Game Gear - naprawa, wymiana kondensatorów

Poważną słabością konsoli Sega Game Gear są niskiej jakości kondensatory elektrolityczne wykonane w technologii SMD. W konsolach mających 15+ lat pojawiają się następujące symptomy starzenia tych elementów:
- dobra widoczność ekranu LCD tylko pod dziwnymi kątami
- coraz słabszy kontrast wyświetlacza, pionowe i poziome duchy na ekranie
- brak dźwięku lub bardzo cichy dźwięk
- niezałączanie lub nagłe wyłączanie konsoli
- dodatkowe atrakcje po rozgrzaniu konsoli (zawieszenia, wyłączenia)

Naprawa konsoli polega na wymianie wszystkich wadliwych elementów, tzn.

Jeden układ ASIC Dwa układy ASIC pojemność
C68 C31 100µF 6.3V
C43 C49 22µF 6.3V
C45 C35 4.7µF 35V
C55 C45 0.47µF 50V
C54 C44 0.47µF 50V
C48 C38 68µF 6.3V
C49 C39 100µF 4V
C1 C1 33µF 6.3V
C4 C3 10µF 6.3V
C14 C14 10µF 6.3V
C48 C48 10µF 6.3V
C11 - 10µF 6.3V

Konsola występuje na rynku w dwóch wersjach – z jednym i dwoma układami specjalizowanymi (ASIC), stąd inne oznaczenia elementów.

Całość najlepiej zlecić osobie obeznanej z naprawami delikatnych płytek drukowanych –inaczej łatwo uszkodzić ścieżki i definitywnie pożegnać się z konsolą.

Ze względu na małą ilość miejsca w konsoli należy szukać miniaturowych wersji elektrolitów. Są one dostępne w sklepach internetowych i nie kosztują wiele.

Problemem jest samo otwarcie konsoli ze względu na zastosowaną przez producenta śrubę bezpieczeństwa. Przypomina ona śruby stosowane w kartridżach Nintendo i jakoś można sobie z nią w praktyce poradzić nie niszcząc przy tym konsoli ;-)

Powyższe kondensatory obejmują płytę główną. Jeżeli Twoja konsola ma również problem z dźwiękiem, trzeba się zająć również wzmacniaczem zlokalizowanym na oddzielnej płytce, a konkretnie numerem C7 (47μF).

1990 - konsola Sega Game Gear



Sega Game Gear – kieszonkowa konsola firmy Sega, która miała być konkurencją dla konsoli Game Boy. Pod względem technicznym była zdecydowanie lepsza od swojego konkurenta, posiadała m.in. kolorowy wyświetlacz.
Podstawową jej wadą był bardzo duży pobór prądu z baterii, które wystarczały zaledwie na 2 do 3 godzin gry (sześć baterii AA !!!).

Konsola była zasadniczo przeróbką 8-bitowego modelu Master System, dokonaną pod kątem zmniejszenia wymiarów i poboru prądu. Wykorzystywała procesor Zilog Z80 3,58 MHz.
Najpierw dostępna była w Japonii w 1990, Ameryce Północnej i Europie w 1991, na wszystkich pozostałych rynkach w 1992, system był w oficjalnej sprzedaży do 1997r.
W 2000r. system ponownie trafił do sprzedaży na podstawie licencji z firmą Majesco. Nowy produkt miał nieznacznie ulepszony ekran, ale naprawdę nie wspierał kilku wcześniej wyprodukowanych urządzeń peryferyjnych, np. tunera TV.

Do konsoli wydane zostały następujące akcesoria:
- TV Tuner – przystawka umożliwiająca oglądanie analogowej telewizji na falach UHF i VHF
- FM Tuner – przystawka umożliwiająca słuchanie radia UKF
- zewnętrzny akumulator, duży i ciężki
- zasilacz stacjonarny
- zasilacz samochodowy
- Master Gear – przystawka umożliwiająca uruchamianie gier z konsoli Sega Master System

Sega Game Gear wydana została w następujących wersjach kolorystycznych, oferowanych na specjalne okazje:
- czarnej (standardowa)
- niebieskiej (edycja sportowa) – wydana w 1993 roku wraz z grą World Series Baseball
- czerwonej Coca Cola – wydana tylko na rynku japońskim wraz z grą Coca-Cola Kid
- białej (wraz z białym TV Tunerem)
- różowej
- jasno niebieskiej
- żółtej
System zawiera 3.2 calowy szeroki ekran o rozdzielczości 160 x 146. Był on technologicznie imponujący w dniu premiery, chociaż może zdecydowanie rozczarować graczy, którzy są zaznajomieni z nowoczesnymi, współczesnymi ekranami TFT dużej rozdzielczości.
Konsola była ergonomicznie dobrze zaprojektowana. Była jednak duża i nieporęczna. Zdecydowanie najlepszym sposobem grania było korzystanie z zewnętrznego zasilacza.
Na konsolę wyszło oficjalnie około 250 gier, niekiedy w formie składanek kilku tytułów na jednym kartridżu.
W konsolę w budowano jeden niewielki głośnik mono, zaś na wyjściu słuchawkowym był dostępny dźwięk stereo.

Słabości:
- bardzo duże zużycie energii – kosztowna eksploatacja
- grając w samochodzie lub w domu trudno się obejść bez zewnętrznych zasilaczy
- w systemie użyto tanich kondensatorów słabej jakości. Po kilku-kilkunastu latach rozszczelniają się ona powodując zanik obrazu i dźwięku. Istnieje możliwość naprawy, ale wymaga to zabawy z lutownicą i poszukiwania miniaturowych części
- pasywna matryca ekranu powoduje, że szybki scrolling i przemieszczanie obiektów daje efekt ducha i utrudnia grę. Późniejsze gry Majesco mają wbudowany nieco jaśniejszy, aktywny ekran.
- ekran jest dość ciemny, przez co staje się nieczytelny przy dużym nasłonecznieniu. Pomaga tu fabryczna lupa akcesoryjna
- do konsoli jest dostępnych dużo peryferiów, które dodatkowo zwiększają jej wielkość i ciężar
- niektóre gry są mało czytelne w rozdzielczości ekranu (np. wyniki)
- dzięki konwerterowi z Sega Master System można zagrać we wszystkie gry dostępne na tę popularną platformę
- wersje limitowane konsoli są trudno dostępne i stanowią gratkę dla kolekcjonerów

Dane techniczne:
- Procesor: Z80 @ 3,58 MHz
- Pamięć RAM: 24kB RAM
- Grafika: 160x146 pikseli, 32 kolory z palety 4096
- Dźwięk: 4 kanały
- Zasilanie: 6 baterii AA, zasilacz lub zewnętrzny akumulator

niedziela, 23 listopada 2008

1978 - konsola Interton VC4000


We wczesnych latach 80-ych duzi europejscy producenci nie kwapili się do wypuszczenia na rynek konsol wideo, które mogłyby konkurować z produktami Atari i Intellivision. To pozwoliło na pojawienie się na rynku niezależnych produktów, tanich i kierowanych na chłonny rynek. Stąd w Europie pojawiło się wiele mało znanych produktów. Konsola Interton jest technicznie identyczna z modelem serii 1292, korzystającym z takiego samego procesora. Produkt był rozwijany niezależnie przez kilku producentów, ale to właśnie Interton określa się mianem ojca pomysłu i konsoli. Wewnątrz konsola jest prawie identyczna z modelem Arcadia 2001, jednak same gry nie są kompatybilne. Konsola była bardzo popularna w Niemczech i krajach sąsiednich.

Dostępne klony konsoli:
Voltmace Database
Grunding Superplay Computer 4000
Hanimex HMG 7900
Radofin 1292
Audiosonic 1292 programmable video game system

Dane techniczne:
Procesor CT 429 (8-bit Signetics 2650) 4.43 MHz
ROM 2 lub 4 KB
RAM 4 KB
Rok produkcji 1978
Sterowanie 3 przyciski w konsoli
14 przycisków w manipulatorach
Grafika 4 kolory
Dźwięk 3 kanały
Nośnik gier kartridże, w sumie wydano 35 gier
Cena 400 DM, gry po 40-50 DM

sobota, 22 listopada 2008

Otwieranie plików docx w starszych wersjach Worda

Jeśli masz problem z otwarciem dokumentów z rozszerzeniem .docx - pochodzących z najnowszej wersji Worda 2007, w starszych wersjach Worda (2000, XP, 2003) - zainstaluj bezpłatny "Microsoft Office Compatibility Pack for Word, Excel, and PowerPoint 2007 File Formats" od Microsoftu + poprawkę "Microsoft Office Compatibility Pack Service Pack 1 (SP1)" do niego - to działa. Paczka zawiera również narzędzia dla plików Excela i Powerpointa.
Poniżej linki:
compatibility pack
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=941b3470-3ae9-4aee-8f43-c6bb74cd1466&displaylang=en
sp1
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=9a1822c5-49c6-47bd-8bec-0d68693ca564&DisplayLang=en
Miłej pracy :-)

Coleco Telstar - 1976



Konsola TELSTAR powstała w roku 1976. Była produkowana przez Coleco i stanowiła pierwszym systemem domowej rozrywki i gier wideo, który posiadał specjalizowany chipset General Instrument AY-3-8500 (stosowany też później w nowszych wersjach Odyssey). Konsola kosztowała początkowo 99 USD, aby później spaść do około 50 USD. Miała wbudowane na stałe trzy gry: tenisa, hokej, piłkę ręczną. Prostota użytkowania i popularność konstrukcji sprawiły, że konsola sprzedała się w łącznej liczbie ponad miliona sztuk. Wkrótce zaczęły powstawać kolejne mutacje konsoli Telstar, jedną z bardziej udanych była Telstar Colortron – która mieściła cztery, bądź sześć gier i wyświetlała obraz w kolorze !. System do poprawnego funkcjonowania potrzebował dwóch baterii 9V, jednej podtrzymującej i zapewniającej pracę wbudowanym grom i drugiej – odpowiedzialnej za zasilanie samego układu AY.
Układ AY-3-8500 oferował 6 różnych trybów pracy (gier) z różnymi poziomami trudności. Nowsze wersje konsoli używały jego unowocześnioną wersję AY-3-8700, zaś konsole innych producentów również układy firmy MOSTEK. Zasadniczo wszystkie konsole ery ponga były bardzo podobne pod względem technicznym, a główne różnice między nimi leżały w sferze marketingowej. Praktycznie cały układ elektroniczny konsoli stanowił AY, który w raz z konkurentami należy traktować jako pierwszy specjalizowany procesor (może to za duże słowo) do gier.
Ciekawym faktem związanym z konsolą były duże problemy firmy Coleco z dopuszczeniem produktu do sprzedaży ze względu na zbyt wysoki poziom zakłóceń elektromagnetycznych generowanych przez konsolę. Sporo czasu i nerwów kosztowało ich ograniczenie, a kilka razy cały projekt wisiał na włosku.
Konsola sprzedawana była jako gotowa do użycia, jednak w części wersji użytkownik był zmuszony do samodzielnego złożenia zestawu w domu z elementów plastikowych.

W sprzedaży znalazły się następujące wersje konsoli:
1. Telstar - (model 6040, 1976)
2. Telstar Classic - (model 6045, 1976)
3. Telstar Deluxe - (1977)
4. Telstar Ranger - (model 6046, 1977)
5. Telstar Alpha - (model 6030, 1977) – pierwszy model kolorowy
6. Telstar Colormatic - (model 6130, 1977)
7. Telstar Regent - (model 6036, 1977)
8. Telstar Sportsman - (1978)
9. Telstar Combat! - (model 6065, 1977)
10. Telstar Colortron - (model 6135, 1978) – pierwszy model z większą liczbą gier i w kolorze
11. Telstar Marksman - (model 6136, 1978)
12. Telstar Galaxy
13. Telstar Gemini
14. Telstar Arcade

W roku 1978, w raz z pojawieniem się konsol bazujących na wymiennych kartridżach, zainteresowanie pierwszymi produktami Coleco gwałtowanie spadło. Producent był zmuszony do składowania w magazynach ponad miliona konsol, co kosztowało go ponad 22.3 mln USD. Zbyt duża linia produktów oraz powoli kończące się zainteresowanie podobnymi grami generacji analogowej (tzw. drugiej generacji) doprowadziły firmę Coleco w roku 1980 na skraj bankructwa.

piątek, 21 listopada 2008

Magnavox Odyssey


Pierwszy na świecie system gier wideo. Projektantem konsoli był Ralph Baer, praktyczne prace projektowe nad systemem gier prowadzić zaczął w roku 1967. Wpadł on na pomysł wykorzystania telewizora do gier latem roku 1966, jako ówczesny pracownik Sanders Associates Inc. 01 września1967 roku, na czterech kartkach, Ralph opisał proste założenia swojego pomysłu, pięć dni później przygotował diagram przedstawiający sposób działania systemu gier dla dwóch osób. Przez kilka lat ulepszał i dodawał nowe pomysły do finalnego urządzenia. W jego początkowym założeniu gry miały być wbudowane w telewizor, dzięki czemu firma mogła znacznie odróżnić się od innych producentów telewizorów, ale kierownictwo firmy nie zgodziło się na to rozwiązanie. 3 Maja 1971 została podpisana umowa z Magnavox na produkcję konsoli. W marcu 1972 Odyssey Magnavox był już gotów do zaprezentowania i dostarczenia dla grupy dealerów Magnavox w Stanach Zjednoczonych. Do końca tegoż roku sprzedano niemalże 100.000 sztuk Odyssey'a. Do roku 1975 wyprodukowano i sprzedano 360.000 sztuk konsoli. W telewizyjne reklamy konsoli zaangażowano m.in. Franka Sinatrę. Magnavox Odyssey był sprzedawany przez trzy lata w cenie początkowej 100 USD, a później 69 USD.
Sprzedaż konsoli została zakończona w roku 1975, aczkolwiek ostatni klon Odyssey'a pod nazwą Kanal 34, sprzedawany był jeszcze w roku 1976. Obecnie znanych jest 16 wersji konsoli, w tym także klony produkowane m.in. w Portugalii i Argentynie. Problemy ze sprzedażą Magnavox Odyssey były spowodowane słabym marketingiem oraz niesłuszną opinią iż konsola będzie pracowała tylko z telewizorami marki Magnavox (wynikającą z pierwszych założeń autora, które zostały źle zinterpretowane przez media)). By uniknąć tego problemu nieco później debiutujący Pong, firmy Atari, zawierał na opakowaniu komunikat wskazujący, że konsola pracuje z każdym z dostępnych telewizorów.
Istotnym faktem dla Magnavox było posiadanie pierwszego patentu na gry wideo obejmujące szereg rodzajów gier typu tenis. Dzięki temu firma mogła zarabiać miliony dolarów pobierając opłaty licencyjne oraz odszkodowania za naruszenia praw. Jedną z większych takich opłat musiała zapłacić firma Atari w kwocie 700.000 USD, chcąc sprzedawać grę PONG.
Magnavox Odyssey posiadał kartridże, które jednak nie miały wiele wspólnego z nieco później produkowanymi kartridżami, bowiem nie zawierały one pamięci typu ROM lub innych typowych dla tego nośnika danych elementów. Wewnątrz kartridża umieszczone była płytka z nadrukowanymi ścieżkami, stanowiącymi mechaniczne mostki pozwalające na różną konfigurację wyświetlanych elementów. Inne ustawienie piłki, rakietek graczy wraz z specjalnymi nakładkami na telewizor, dawały złudzenie wielu gier.
Magnavox Osyssey nie posiadał początkowo żadnego procesora, systemu liczenia wyników, nie wyświetlał kilku kolorów (tylko cz-b) i nie miał układu dźwiękowego. System składał się zaledwie z 40 diod i tyleż samo tranzystorów. Na konsoli w różnych jej wersjach można było zagrać łącznie w 12 gier, stanowiących odmianę tenisa, hokeja i odbijania piłki od ściany. Wersja przeznaczona na eksport posiadała tylko 10 gier do wyboru. Dodatkowe 6 gier zostało wydanych jeszcze w roku 1972. Następne 4 ukazały się w rok później, wiadomo także o 4 grach które powstały dla wersji "Shooting Gallery" z pistoletem. Gra Percepts była dostępna za darmo dla posiadaczy konsoli, którzy poprzez pocztę zarejestrowali się i wysłali specjalny kupon. Ostatnią wydaną grą był Soccer, który ukazał się w Europie jako zamiennik dla gry Football. Dodatkowe gry dostępne był w cenie 19,95 USD, oprócz kartridża wraz z grą w zestawach były dostarczane nakładki na telewizor, instrukcje do gry oraz czasami specjalne karty i inne elementy uatrakcyjniające zakup. Specjalne nakładki na odbiornik telewizyjny nadrabiały fakt, że system mógł wyświetlać tylko pionową kreskę, kropkę dla piłki oraz dwie krótkie kreski symbolizujące rakietki graczy (tenisistów). Ciekawie prezentowały się również analogowe kontrolery z wbudowanym potencjometrem, w których obracało się okrągłą tarczę nadając ruch kresce na ekranie, dzięki temu można było kontrolować prędkość przesuwania się rakietki w górę i dół ekranu. Z uwagi na brak jakiegokolwiek zliczania punktów, gracze zmuszeni byli do zapisywania wyników na kartce. Marzenie tamtych czasów – dziś mocno archaiczne. W późniejszych wersjach wprowadzono procesor sterujący General Instruments AY-3-8500, prosty dźwięk oraz automatyczne zliczanie punktów, co uatrakcyjniło rozrywkę i unowocześniło nieco konsolę.
Warto zauważyć iż wersja europejska konsoli jest dziś znacznie trudniejsza do zdobycia przez kolekcjonerów, zaś zasadniczą różnicą pomiędzy nią a wersją USA, stanowi inna konfiguracja gier. Magnavox Odyssey eksportowany był głównie do takich krajów jak Niemcy, Francja i Wielka Brytania.

Technologia CPV - concentrator photovoltaics


Zjawisko, w którym promienie słoneczne, skupione przez zwykłe szkło powiększające mogą zapalić kawałek papieru, wykorzystali inżynierowie z IBM dla zwiększenia energii otrzymywanej z ogniw słonecznych.

Technologia CPV - concentrator photovoltaics, wykorzystująca dużą soczewkę i ogniwo fotowoltaiczne pozwala otrzymać rekordową wielkość aż 230 W energii z jednego centymetra kwadratowego powierzchni solara. Dzięki temu można uzyskać ok. 70 W użytecznej energii elektrycznej. Jest to pięć razy więcej niż przy zastosowaniu dotychczas używanych ogniw słonecznych.
Dużym problemem jest to, że silnie skupione promienie słoneczne powodują bardzo mocne nagrzewanie się ogniw. I tu właśnie IBM zastosował technologię chłodzenia płynnym metalem. Dzięki temu można zmniejszyć temperaturę baterii słonecznych z ponad 1500ºC, co spowodowałoby stopienie ogniwa, do 85ºC.
Dzięki temu rozwiązaniu nowa technologia jest w stanie znacznie zmniejszyć koszty produkcji energii elektrycznej z promieniowania słonecznego, mniejsze farmy baterii słonecznych będą mogły produkować większą ilość energii. A wszystko z korzyścią dla środowiska.

czwartek, 20 listopada 2008

ATARI Pong



Założone w 1972r. przez trójkę przyjaciół Nolana Bushnella, Teda Dabneya i Larry'ego Bryana przedsiębiorstwo Atari rozpoczęła swój rozwój od prostej gry Pong, wzorującej się bezpośrednio na tenisie, i który stał się pierwszą grą tej firmy grą do użytku domowego. W odróżnieniu do Odyssey, gra była w kolorze, a oprócz tego była udźwiękowiona. Konsola produkowana była wiele razy w różnych wersjach, z wieloma dżojstikami dla kilku graczy, a także dla różnych odmian gier. Atari Pong stał się niezwykle popularny na świecie i został sprzedany w wielu milionach egzemplarzy.
W 1972 roku niewielu ludzi widziało z bliska komputer. Być może dlatego gra "Atari Pong" stała się taką sensacją. Grafika i pomysł były straszliwie prymitywne: przez ekran przebiegała pionowa biała linia, oddzielając od siebie dwie krótsze pionowe linie (rakietki). Gdy piłeczka uderzała w rakietkę, rozlegał się dźwięk "ping".
Prototyp publicznego automatu z tą grą został przetestowany we wrześniu 1972 w małym barze w Sunnyvale. Efekt przeszedł oczekiwania konstruktorów gry – automat błyskawicznie zapełniał się 25-centówkami. Wkrótce maszyny do gry w Pong zaczęły pojawiać się wszędzie i z niektórych można było uzyskać nawet 200 dolarów tygodniowo.
Do końca 1973 Bushnell i spółka sprzedali 2500 automatów, do końca 1974 – już 8000. Maszyny kosztowały 1200 dolarów, podczas gdy koszty wytworzenia mieściły się w granicach 300-400. Dzięki sukcesowi tego produktu Atari stało się ważnym konkurentem dla najważniejszych przedsiębiorstw produkujących gry zręcznościowe – Midway i Bally.
Automaty były produkowane w pierwszym budynku przedsiębiorstwa w Santa Barbara, gdzie mieściło się także biuro. Wraz z lawinowo narastającą ilością zamówień, szefowie przedsiębiorstwa byli zmuszeni przenosić warsztaty, a także zatrudniać coraz więcej ludzi, często prosto z ulicy.
Wielką klęską Atari było to, że przedsiębiorstwo nie zdołało opatentować Ponga i wkrótce na jego pomyśle zaczęły się bogacić dziesiątki innych przedsiębiorstw, które zapełniały bary w całych Stanach Zjednoczonych automatami do gier o identycznych zasadach.
Wkrótce Atari wypuściło na rynek gry poruszające nowe tematy: polowanie na rekiny (Maneater), wyścigi samochodowe (Trak10), rozbijanie ściany z klocków za pomocą piłki (Breakout – kolejny wielki sukces przedsiębiorstwa).
Na Boże Narodzenie 1975 przedsiębiorstwo wypuściło domową wersję Ponga. Pierwsza transza (150 tysięcy) kosztujących 100 dolarów gier podłączanych do telewizora rozeszła się błyskawicznie. Tym samym Atari przebiło wyniki konkurentów na rynku gier domowych: Magnavox i Coleco.
Gra doczekała się z biegiem czasu szeregu mutacji i wersji, wprowadzanych stopniowo przez producenta. Były to m.in. Super PONG (model C-140) – cztery gry dla 2 graczy, PONG Doubles for homes (C-160) – wersja dla 4 graczy, Super PONG Ten (C-180, 10 gier dla 2 graczy), Super PONG PRO-AM (C-200, gry z Super PONG-a w trybach PRO i AM), Super PONG PRO-AM TEN (C-202, 10 gier w trybach PRO i AM), Ultra PONG (C-402S, 16 gier dla 2 graczy), Ultra PONG Doubles (C-402D, 16 gier dla 4 graczy).
Wiele wersji było efektem działań konkurencji, która również wprowadzała na rynek nowe wersje produktów, często wyglądające tak samo jak wersja ATARI, ale pod innymi nazwami marketingowymi.
Pong był pierwszą grą wideo lub nawet pierwszą grą o tematyce pingpongowej (niektórzy twierdzą, że w ogóle nie była to komputerowa gra, gdyż zamiast mikroprocesorów wykorzystywała zwykłe obwody) Jednak uzależniała i zdobywała rynek od momentu pojawienia się w pubie w Kalifornii. Chyba więc każda gra od "Pac-mana" do "Tomb- Ridera" ma dług wobec elektronicznego tenisa.

wtorek, 18 listopada 2008

1976 - konsola Fairchild VES


System Wideo Fairchild (VES - Video Entertainment System) był pierwszą domową grą wideo, wykorzystującą wymienne kartridże. Spółka macierzysta Fairchild szukała wówczas większego rynku zbytu na produkowane przez nią mikroprocesory (szczególnie linii F8). Przedsiębiorstwo zauważyło, że główną wadą gry Pong była nuda związana z grą w nią. Pong zawsze był Pongiem i niczym więcej. Nawet jeśli nie chciałeś grać w Ponga, to i tak nie miałeś alternatywy. Produkowane wówczas konsole korzystały z szeregu układów, stąd koncepcja wykorzystania jednego centralnego procesora z kartridżami zawierającymi pamięć ROM była wówczas nowatorska. Kartridże nazwano Videocarts. Ich zadaniem, oprócz urozmaicenia rozrywki, było wydłużenie czasu życia rynkowego konsoli, gdyż oferta sprzętowa była w tym wypadku wspomagana różnorodnym oprogramowanie, wypuszczanym na rynek w różnym okresie czasu. Pamiętajmy, że był to rok 1976, a nawet dziś konsole przenośne typu Nintendo Advance korzystają z tego rodzaju nośników – kart z pamięcią stałą.
W sierpniu 1976r. Fairchild zaskoczył rynek wypuszczając konsolę w cenie 169,96 USD i pojedyncza gry po 19,95 USD. Zwykle tego typu produkty miały wówczas charakter sezonowy i były prezentowane w okresie przedświątecznym. Tym razem firma wprowadziła produkt, który miał zagościć na półkach przez cały rok.
System pod względem wizualnym stanowił mieszankę klasycznych Pongów z nowymi akcentami. Zmiany widać w: odłączanych kontrolerach, nowym podejściu do ich kształtu, wyborze gier i opcji poprzez 4 przyciski, przycisku Reset. Unikatowy wówczas był przycisk „Hold”, który umożliwiał zatrzymanie gry, możliwa była również zmiana prędkości gry bez utraty wyników.
System miał duży wpływ na największego konkurenta – ATARI. Firma dysponowała już wówczas prototypem nowoczesnej konsoli. Dzięki premierze Fairchilda przyspieszyła znacznie prace projektowe i nakłady na projekt. Skutkiem premiery była także zmiana nazwy systemu ATARI, na Atari Video Computer System zaprezentowany w październiku 1977.
Po premierze ATARI firma Fairchild dokonała zmiany swojej konsoli na Fairchild Channel F. Okazało się, że rynek przyjął ciepło produkt ATARI, przede wszystkim za sprawą lepszej jakości grafiki. To z kolei spowodowało konieczność uatrakcyjnienia Fairchilda poprzez zmianę design obudowy (często stosowany zabieg odmładzający konsole). Niestety, nie ukazała się ona nigdy na rynku, przynajmniej pod nazwą Fairchild
Wypuszczenie dwóch uniwersalnych konsol spowodowała pierwszy krach rynkowy. Rynek był wówczas zalany konsolami specjalizowanymi. Około 98% dostępnych gier nie było programowalne. Producenci za wszelką cenę starali się wyprzedać nadwyżki magazynowe, nawet poniżej kosztów wytworzenia. Wielu producentów zbankrutowało lub zmieniło profil działalności. Rynek był więc zapchany prymitywnymi produktami po dyskontowych cenach. Nie było na nim chwilowo miejsca na zaawansowane wówczas konsole, drogie w produkcji. Firma Fairchild nie była tu wyjątkiem, zaprzestając sprzedaży Fairchilda Chanel F po Bożym Narodzeniu w 1977r.
Konsola funkcjonowała na rynku przez zaledwie 16 miesięcy. W 1979r. firma Zircon kupiła prawa patentowe i rozpoczęła sprzedaż Channel F System II w cenie 99 USD. Zircon sprzedała również licencje innym producentom - Saba Video Play w Niemczech, Luxor Video Entertainment System w Szwecji oraz Grandstand w Wielkiej Brytanii. Różnicą sprzętową było przesyłanie fonii to telewizora. Pierwsze wersje konsoli generowały dźwięk wyłącznie poprzez wewnętrzny głośnik konsoli !
Ostatecznie konsola „umarła” w 1984 roku, podczas drugiego krachu gier wideo.
Do 1978 roku Fairchild opublikowała 23 gry na tę konsolę, zaś Zircon uzupełnił ofertę o kolejne 4 tytuły.
Prawdopodobnie najdziwniejszym elementem obsługi konsoli była procedura uruchamiania gier: najpierw należało włączyć konsolę, później włożyć do niej kartridż z grą, a następnie nacisnąć przycisk Reset.
Kartridże do konsoli miały żółty kolor, który kojarzył się z modnym wówczas filmem Yellow Submarine.

Parametry:
procesor Fairchild F8
prędkość 2 MHz
pamięć RAM 64 bajty !!!
koprocesory 3851, 3852, 3853, 3854, 3856, 3857
grafika - ośmiokolorowa z możliwością wyświetlania tylko czterech kolorów w jednej linii

Nintendo Entertainment System (NES)


Nintendo Entertainment System lub w skrócie NES to 8-bitowa stacjonarna konsola do gier wyprodukowana przez Nintendo i sprzedawana w Ameryce Północnej, Azji, Australii, Brazylii i Europie.
W pierwszej kolejności była sprzedawana pod nazwą Nintendo Family Computer lub Famicom w Japonii. Została zaprojektowany przez Masayuki Uemura i wprowadzony na rynek 15 lipca 1983 roku. Pierwsza seria, w opinii publicznej, nie wypadła najlepiej. Nintendo nie dało jednak za wygraną, wymieniając zawodne płyty główne na zdecydowanie pewniejsze i stabilniejsze. Stopniowo popularność konsoli Famicom w Japonii zaczęła szybko rosnąć, stając się w pewnym momencie najlepiej sprzedającą się konsolą na rynku japońskim.
W 1985 Nintendo wprowadziło w Ameryce Północnej konsolę NES, która różni się całkowicie wyglądem od swojego japońskiego odpowiednika. Pierwszy raz została zaprezentowana w grudniu na targach Consumer Electronics Show. W 1990 roku konsola NES osiągnęła status najlepiej sprzedającej się konsoli w dziejach gier telewizyjnych.
Nintendo w 1995 roku oficjalnie zaprzestało produkcję konsoli NES w Ameryce Północnej. Koniec lat 90-tych to jednak drugi złoty okres dla konsoli NES. Rynek komisów i pchlich targów, w których można było znaleźć konsole, gry lub akcesoria zaczął się raptownie kurczyć, a popularność wśród kolekcjonerów i graczy była nadal wysoka. Sukces konsoli sprawił, że na świecie powstało wiele jej klonów. W Polsce dużą popularność zdobyła podróbka Famicoma – Pegazus i inne produkty najróżniejszych chińskich marek, głównie dzięki swej dostępności na rynkach i targowiskach.
W sumie w Japonii sprzedano ok. 15 mln konsol, oraz wydano ok. 1200 gier, które sprzedano łącznie w ilości ok. 150 mln egzemplarzy. Wśród najbardziej znanych tytułów, które ukazały się na Famicom/NES znalazły się Mario Bros oraz Super Mario Bros.
W 1993 pojawiła się odnowiona wersja konsoli o mniejszej obudowie a także niższej cenie, co miało być czynnikiem przyciągającym klientów. Miała być całkowicie zgodna z poprzednią wersją ale niestety nie działał na niej moduł Game Genie skonstruowany przez firmę Codemasters i sprzedawany przez Galoob Toys, który umożliwiał stosowanie w grach kodów i rozpoczynanie gry w dowolnym momencie.
Ostatnią grą na NES'a była "Wario's Woods" wydana w 1994. W 1995 firma oficjalnie wycofała konsolę ze sprzedaży. Szacuje się że na całym świecie sprzedano ok. 62 mln. konsol i ponad 500 mln. gier.

Istotne różnice między konsolami Famicom i NES:
- kartridże - oba różnią się kształtem, wersja na Femicom jest 60 pin'owa, a na NES 72 pin'owa
- urządzenia dodatkowe - na Famicom dostępne były dodatkowo: Famicom Dysk System (FDS), Famicom BASIC, Famicom Modem
- pady - Famicom kontrollery przymocowane ma na stałe, NES - wymienne, dodatkowo jeden z padów konsoli Famicom posiadał wbudowany mikrofon
- chip regionalny - w przeciwności do NES, konsola Famicom nie posiada żadnej takiej blokady, pirackie gry jak i bootlegi są przez nią normalnie czytane.

Specyfikacja techniczna:
CPU: Ricoh 8-bit procesor oparty na MOS Technology 6502 core, dźwięk modyfikowany
- wersja NTSC, zwana RP2A03, działa na 1.79 MHz
- wersja PAL, zwana RP2A07, działa na 1.66 MHz
RAM: 2 KB plus rozszerzalny RAM o ile dodany na kartridżu
ROM: do 49128 bytes
Audio: pięć kanałów dźwiękowych
Paleta: 48 kolorów i 5 szarych w podstawowej palecie; czerwony, zielony, i niebieski mogą być przyciemniane
Kolory na ekranie: 25 podczas gry
Warstwy przewijalne: 1
Pojemność nośnika: od 8 Kb (Galaxian) do 4 Mb (np. Dragon Warrior 4). Niektóre nielicencjonowane gry zajmowały więcej.

poniedziałek, 17 listopada 2008

Elektryczne riksze w Indiach


Unowocześnienie systemu transportu w Delhi jest częścią rządowego programu redukcji zanieczyszczeń. Wprawdzie absolutnie tradycyjne riksze nie emitują żadnych zanieczyszczeń, ale już riksze korzystające ze zdobyczy motoryzacji zanieczyszczają środowisko w nieprzyzwoicie wysokim stopniu. Poza tym, trzeba iść z postępem. Od 2 października w Delhi można się przejechać rikszą w pełni ekologiczną, czerpiącą swoją moc z paneli słonecznych.
Riksza na słońce ważyć będzie 210 kg, pojedzie z prędkością 5-10 km/h, a na jednym ładowaniu baterii słonecznych jest w stanie pokonać dystans ok. 70 km. Ładowanie samej baterii potrwa ok. 5 godzin. Słoneczne riksze będą czekały na pasażerów w pobliżu stacji metra i w bardziej znanych miejscach miasta.

1985 - konsola Sega Master System



Sega Master System (SMS) to 8-bitowa konsola produkowana przez firmę Sega.

Konsola bazowała na innej konsoli firmy Sega - SG-1000 Mark III (która z kolei pochodzi od SG-1000 Mark I i SG-1000 Mark II) – w Japonii Mark III oficjalnie weszła na rynek 20 października 1985, a w nieco zmienionej wersji, już jako Sega Master System zadebiutowała w Stanach Zjednoczonych w czerwcu 1986, rok po wejściu na rynek konsoli Nintendo Entertainment System (NES).

Pomimo, że Sega Master System była konsolą bardziej zaawansowaną technicznie niż NES, nie udało się jej zdobyć porównywalnej popularności, spowodowane to było przede wszystkim późniejszym debiutem Sega Master System, większą liczbą gier dostępnych na NES i ograniczeniami licencyjnymi nałożonymi przez Sega na producentów gier.

W 1988 Sega zdecydowała się wycofać konsolę z rynku amerykańskiego, sprzedając prawa do dystrybucji Sega Master System firmie Tonka, ale dwa lata później, kiedy okazało się, że ich nowe konsole Sega Mega Drive/Sega Genesis sprzedają się nieźle, Sega odkupiła prawa do Sega Master System i po drobnych zmianach konsola ta weszła do sprzedaży jako Sega Master System II znowu bez większego sukcesu komercyjnego.

Firma Tonka nie miała żadnego doświadczenia w dziedzinie domowych gier wideo. Bardzo słabo prowadzony marketing, trudności w pozyskaniu firm piszących gry dla tej konsoli doprowadziły do zmonopolizowania rynku przez konkurenta.

W Europie Sega Master System cieszyła się sporą popularnością. W niektórych krajach Sega sprzedawała tę konsolę aż do 1996, kiedy to została wycofana na rzecz nowego produktu Sega Saturn. W krótkim czasie dla SMS udało się pozyskać takich producentów gier jak Activision, Acclaim, Codemasters, Image Works, Sony, Virgin i wiele jeszcze innych. Krótko po debiucie w 1987 roku Sega Master System stała się najpopularniejszą konsolą w Europie i pozostało tak do czasu, aż na rynku zadomowiły się konsole szesnastobitowe.

Największy sukces komercyjny odniesiono w Brazylii gdzie sprzedawano nie tylko Sega Master System, Sega Master System II, ale także Sega Master System III, a nawet przenośny system Sega Master System IV. Część gier została nawet przetłumaczona na język portugalski. Różne wersje gier na Sega Master System są nadal produkowane i sprzedawane jako kolekcje w formie zintegrowanej z konsolo-dżojstikami.

Dane techniczne:

Procesor: 8-bitowy Zilog Z80, 3 546 893 Hz PAL/SECAM, 3 579 545 Hz NTSC
Grafika: Video Display Processor bazowany na układzie Texas Instruments TMS9918:
o 32 kolory z palety 65
o Rozdzielczość - 256x192 i 256x224, w wersji PAL/SECAM także 256x240
Dźwięk: Texas Instruments SN76489
o Czterokonałowy, monofoniczny generator dźwięku z zakresem 4 oktaw
o Jeden generator białego szumu
ROM: 64 kbit (8 KB) do 2048 kbit (256 KB) w zależności od gry
RAM: 64 kbit (8 KB)
Wideo RAM: 128 kbit (16 KB)

Dodatkowe parametry:
sprzętowe przewijanie ekranu (prawo, lewo, dół, góra)

Futurystyczny projekt ekologicznego statku


Pasjonaci pozyskiwania czystej energii są w stanie umieścić elektrownie wiatrowe i słoneczne prawie wszędzie, nawet na statku. Siła wiatru i promieniowanie słoneczne mają dostarczyć tyle energii, że potężna konstrukcja będzie przemierzać oceany bez kropli tradycyjnego paliwa.
Jest jednak duża niepewność, co do opłacalności ekonomicznej takiego projektu. Pod uwagę trzeba wziąć czas życia jednostki, planowane trasy, które będzie przemierzać i wydajność urządzeń. Inny problem to nadwyżka wyprodukowanej energii. Co z nią zrobić? Zasilać oświetlenie i wszelkie urządzenia elektryczne znajdujące się na okręcie – można, ale jeśli prądu będzie nadal za dużo?.
Pomysł sam w sobie ciekawy, ale czy taka jednostka kiedykolwiek wypłynie na wody, pokażą wskaźniki ekonomiczne.

piątek, 14 listopada 2008

Z komputerem w kieszeni

Współczesny człowiek nie może efektywnie pracować bez wygodnego, pewnego źródła informacji, które w maksymalnym stopniu ułatwi mu prowadzenie życia zawodowego i prywatnego. Tradycyjne, drukowane kalendarze-terminarze są popularnym i tanim rozwiązaniem, jednak dostęp do informacji wpisanych kilka lat lub nawet rok wcześniej, a także aktualizacja pewnych danych stają się trudne i czasochłonne. Jeszcze niedawno, wśród osób chcących korzystać z elektronicznych „przypominaczy”, popularne były różne modele organizerów, w których producent umieścił zapisane na stałe oprogramowanie do obsługi bazy adresowej, terminarza, kalendarza i innych drobnych czynności. Użytkownik miał dostęp do niewielkiej pamięci, w której zapisywał własne informacje. W razie awarii dane te często ulegały utraceniu, brakowało też obsługi języka polskiego. Rozwój techniczny spowodował, że urządzenia tego typu zaczęły w szybkim tempie ustępować miejsca znacznie nowocześniejszym, miniaturowym komputerom klasy palmtop.
Palmtopy nie mają napędów dyskowych, są wyposażone w klawiaturę lub – częściej - ekran dotykowy z możliwością rozpoznawania uproszczonego pisma odręcznego. Wszystkie dane przechowywane są w rozszerzalnej pamięci, podzielonej na część zawierającą system operacyjny oraz dostępną dla użytkownika (uruchamianie programów i przechowywanie plików z danymi). Producenci zaopatrują swoje wyroby w możliwość dwukierunkowej wymiany danych ze stacjonarnymi komputerami PC, dostęp do internetu i multimediów.
Wraz z palmtopem dostarczane są podstawowe aplikacje umożliwiające wygodną edycję bazy teleadresowej, sporządzanie notatek, organizowanie czasu, obsługę poczty elektronicznej, gry. Stworzono również dziesiątki tysięcy dodatkowych – bezpłatnych i komercyjnych – aplikacji, które zdecydowanie rozszerzają ich podstawowe możliwości. Dostępne są proste edytory tekstu, arkusze kalkulacyjne, bazy danych, programy graficzne, inżynierskie, naukowe, internetowe oraz wiele gier.
Komputery przenośne okazują się niezastąpione dla osób, których praca wymaga utrzymywania wielu kontaktów zawodowych, przechowywania szeregu informacji i częstego podróżowania. Pozwalają lepiej zorganizować czas, systematyzują bazę kontaktów, dzięki niewielkim wymiarom i masie stanowią w wielu przypadkach świetną alternatywą dla notebooków.
Ze względu na to, że palmtopy są przeznaczone do pracy w terenie, niezwykle ważne są gabaryty i masa urządzenia. Najmniejsze mają wielkość podręcznego notesika i można je
bez problemu schować w kieszeni (masa około 100 g). Są też modele dużo większe i cięższe, niemal dorównujące wielkością notebookom. Oczywiście najporęczniejsze dla typowego użytkownika wydają się najmniejsze urządzenia, lecz z niewielkimi wymiarami związane są pewne ograniczenia funkcjonalne, np. mały wyświetlacz o ograniczonej rozdzielczości. Decydując się na zakup, potencjalny użytkownik musi się jednoznacznie zdeklarować, czy ważniejsze są dla niego niewielkie wymiary przy zachowaniu dużej funkcjonalności, czy też większa uniwersalność kosztem gabarytów i ograniczonej mobilności.

Rynek palmtopów zmienia się dynamicznie. Rozwija się też rynek super mobilnych laptopów i komputerów typu net-pc. Praktycznie co kilka miesięcy prezentowane testy i materiały są przestarzałe. Powyższy tekst powstał 4 lata temu, ale może stanowić dobrą bazę do dalszych rozważań.

Jedno jest pewne - swiat szybko się zmienia, a z nim wymagania społeczeństwa...

Natura jako wzór


Siłę wiatru i spadającej wody już wykorzystujemy do wytwarzania prądu elektrycznego. Pora teraz na pozyskanie energii, ukrytej w głębinach wodnych i jej ruchu.
Naukowcy z Australii opracowali system, oparty na obserwacjach morskich organizmów z głębin: ich budowie i zachowaniu. I tak powstała koncepcja nazwana BioPower, bazująca na urządzeniach wytworzonych metodą mimikry, czyli wykorzystującą podobieństwo sztucznych tworów do istot żywych. Na razie projekt jeszcze na etapie badań laboratoryjnych, a jeśli projekt uda się wdrożyć w życie – dna oceanów pokryją się być może przedziwnymi, sztucznymi „roślinami” i „zwierzętami osiadłymi”, czyli urządzeniami do złudzenia przypominającymi kształtami głębinową florę i faunę. Technologiczne cuda będą poddawać się falowaniu wody, produkując przy okazji prąd elektryczny. Prąd przesłany będzie kablami do urządzeń naziemnych, aż wreszcie trafi do domów.

czwartek, 13 listopada 2008

GoLite od Philipsa na jesienne dni


Firma Philips prowadząc prace badawczo-rozwojowe, stworzyła nowe urządzenie, które wywiera równie pozytywny wpływ na ludzkie ciało, jak czyni to światło słoneczne. Urządzenie o nazwie GoLite Blu, nadaje się idealne na okres jesienno-zimowy, kiedy dni są krótkie i można odczuwać brak światła słonecznego.
Urządzenie za pomocą niebieskich diod LED emituje światło o częstotliwości 470nm, które jak stwierdzono, wywiera pozytywny wpływ przypominający działanie światła słonecznego. Lampa świeci z niską intensywnością więc nie męczy oczu tak, jak większość innych tego typu produktów. Dodatkowo praktycznie nie występuje promieniowanie UV. GoLite Blu spełnia wszystkie wymagane testy bezpieczeństwa.
Cena urządzenia to 279$.

czwartek, 6 listopada 2008

Słoneczny statek


Od 20 października po Bydgoszczy można przemieszczać się wodnym statkiem pasażerskim. Nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie to, że jest to pierwszy w Polsce tramwaj solarny. W Europie jest kilka takich jednostek, ale tylko ten pływa jako statek pasażerski. Tramwaj "Słonecznik" – bo takie imię nadano nowemu wodnemu tramwajowi solarnemu, może pomieścić 28 osób. Ceny biletów kształtują się na takim samym poziomie, co w tradycyjnych tramwajach. Rejs po Brdzie kosztuje 2,20 zł (cena biletu normalnego). Bilet ulgowy można kupić po 1,10 zł.

środa, 5 listopada 2008

Innowacja słoneczna


Nagrodę w wysokości 25 000 $ od "Davidson Fellow award" odebrał 12-letniego William Yuan, który opracował innowacyjne komórki fotowoltaiczne absorbujące 500 razy więcej światła niż najnowocześniejsze baterie słoneczne.
Williamowi Yuan’owi udało się stworzyć trójwymiarowe ogniwa, zamiast dotychczas stosowanych dwu-wymiarowych. Chłopiec od trzech lat pracował w zespole First Lego League (FLL) i poznawał tajniki nanotechnologii oraz wykorzystania energii odnawialnej. Efektem jego pracy było wytworzenie solarów 3D, czyli wysoko efektywnych, trójwymiarowych komórek fotowoltaicznych, wykorzystujących światło widzialne oraz pasmo UV. Chłopakowi udało się pokonać opór ruchu elektronów w nanorurkach i osiągnąć dzięki temu większą efektywność pracy ogniw fotowoltaicznych.

wtorek, 4 listopada 2008

Samowystarczalny dom w górach


Zespół szwajcarskich architektów z Departamentu Architektury w Zurychu zaprojektował wyjątkowo energooszczędny dom. Dom - Studio Monte Rosa - leży na wysokości 2810 m n.p.m, stanowi przystań dla narciarzy i turystów wysokogórskich (może dać schronienie 125 gościom). To wyjątkowa budowla, przepięknie błyszcząca w słońcu, w której znajdują się pokoje hotelowe w niczym nie przypominające tradycyjnych prostokątnych pomieszczeń. Układ ścian jest zaskakująco nieregularny, a zagospodarowanie przestrzeni przypomina wystrój z górskiego, ale luksusowego schroniska. W budynku mieści się także pokaźnej wielkości restauracja, z przeszklonymi tarasami widokowymi. Dzięki wykorzystaniu siły promieniowania słonecznego dom jest wyjątkowo energooszczędny, a prąd z ogniw fotowoltaicznych wystarcza na pokrycie 90% zapotrzebowania energetycznego budynku.