piątek, 29 maja 2009

1990 - komputer Amstrad 464 / 6128 Plus (+)


Te modele Amstrada były następcami popularnej serii CPC - 464/664/6128. Amstrad próbował wydłużyć życie swoich 8-bitowych maszyn, które przegrywały konkurencję z konkurentami o klasę lepszymi (Amiga i Atari ST).
Amstrad wykonał kilka ważnych modyfikacji w konstrukcji elektrycznej, dlatego model
CPC 6128 Plus był w 95% zgodny z CPC 6128 (w systemach AMSDOS iCP/M 3.0).
Daodano kilka nowych funkcji sprzętowych: scrolling, zwiększona paleta kolorów, port kartridża, nowa klawiatura, inna obsługa układu dźwiękowego. To jednak nie pomogło w sukcesie rynkowym.
Adaptacją tych modeli była konsola GX 4000, która korzystała z tych samych programów, jednak wyłącznie w wersjach kartridżowych. Ona także nie przyjęła się na rynku.
W Polsce są to konstrukcje rzadkie, przez to poszukiwane przez hobbistów i kolekcjonerów.

Dane techniczne:
CPU: Zilog Z80A, 4 MHz
RAM: w 6128 plus: 128 KB, w 464 plus: 64 KB
ROM: 32 KB
Wideo: tekst - 20 x 25 w 16 kolorach, 40 x 25 w 4 kolorach, 80 x 25 w 2 kolorach; grafika - 160 x 200 w 16 kolorach, 320 x 200 w 4 kolorach, 640 x 200 w 2 kolorach; łącznie maks. 31 kolorów(16 + 15 dla spritów) z palety 4096
Dźwięk: 3 kanały stereo, 8 oktaw +1 generator szumu
OS: AMSDOS, CP/M 2.2 and CP/M +
Cena początkowa: CPC-6128 plus : cz-b. - 455 funtów (1990), kolor - 608 funtów (1990)

1979 (1982) - komputer Atari 400, Atari 800


Atari 400 i 800 były pierwszymi komputerami domowymi wykorzystującymi specjalizowane koprocesory do obsługi funkcji graficznych, podobnie jak w późniejszych modelach innego producenta: Commodore 64 i Amiga (zarówno Atari 400/800 jak Amiga zostały zaprojektowane przez Jaya Minera).
Miały wiele trybów graficznych, dużą paletę kolorów i dobre parametry dźwięku. Modele 400 i 800 różniły się następującymi elementami:
- klawiaturą (membranowa i normalna)
- liczą gniazd kartridży (1 kontra 2)
- pamięcią RAM (16 KB kontra 48 KB)
Pierwsza wersja Atari 400 miała tylko 8 KB pamięci RAM, co szybko poprawiono.
Atari 400 miał w firmie nazwę kodową "Candy".
Wielu użytkowników skarżyło się na kiepską jakość klawiatury w modelu 400, stąd na rynku pojawiło się wiele rozszerzeń sprzętowych zastępujących ją. Producent wyposażył zresztą porty dżojstika w komunikację dwukierunkową, dzięki czemu była możliwość sterowania komputerem urządzeń zewnętrznych.
Komputer miał dobry układ dźwiękowy POKEY. Dzięki niemu można było również realizować syntezę głodu. Sam układ uczestniczył również do generowania sygnałów dla potrzeb pamięci masowych.
Komputer był protoplastą słynnej rodziny XL i XE. Na Allegro można nabyć sprawne egzemplarze w cenie kilkuset złotych, choć o takie w stanie idealnym jest trudno.

Dane techniczne:

CPU: 6502, 1.79 Mhz
Koprocesory: ANTIC (wideo), CTIA / GTIA (wideo), POKEY (dźwięk, I/O), PIA 6810 (I/O)
RAM: 8 KB lub później 16 KB
ROM: 10 KB
Grafika: tekst 40 x 25, kilka trybów graficznych, maks: 320 x 192, 16 kolorów w 8 poziomach intensywności (lub 16 z układem GTIA zamiast CTIA)
Dźwięk, 4 kanały, 3.5 oktawy
SOUND 4 voices, 3.5 octaves
System: 400/800 OS w pamięci ROM
Cena poczatkowa: 500 USD (USA)

czwartek, 28 maja 2009

1983 - komputer Timex Sinclair 1500


Timex Sinclair 1500, to komputer osobisty będący rozbudowaną wersją komputera Timex Sinclair 1000 (TS-1000). Istotną różnicą w stosunku do wersji TS-1000 jest zmieniony wygląd obudowy, który przypomina ZX Spectrum, będąc jednak srebrnego koloru oraz powiększona ilość pamięci RAM.
Dla niewtajemniczonych Timex Sinclair 1500 to Sinclair ZX-81 w nowej obudowie z 16 KB pamięci RAM.
Komputer ZX-81 sprzedawany w USA nosił nazwę TS-1000 (z 2 KB RAM zamiast 1 KB w oryginalnym modelu). Ponieważ jego sprzedaż zaczęła spadać, a na horyzoncie pojawiło się już ZX Spectrum (w USA miało być sprzedawane jako TS-2000, ale skończyło się na fazie przedprodukcyjnej), trzeba było jakoś upchnąć klientom przestarzały produkt. Dlatego zwiększono fabrycznie pamięć i dodano lepszą klawiaturę od ZX Spectrum, dzięki czemu pozbyto się dwóch najczęstszych problemów użytkowników. Obudowa została pomalowana dla odróżnienia od dawcy na kolor srebrny, pozostawiono w niej nawet miejsce na głośniczek, choć ZX-81 nie obsługiwał dźwięku !
Dokładając rozszerzenie 16 KB z oryginalnego ZX-81 mogliśmy się cieszyć Timex-em 1500 z 32 KB pamięci RAM - pełen odjazd.
Były jednak drobne zmiany w stosunku do ZX-81:
- poprawiono ROM
- można było wykorzystać wyłącznie rozszerzenie pamięci 16 KB RAM pack (1016)
- pojawił się wybór kanału w modulatorze - 2 lub 3
- płyta główna została fabrycznie wyposażona w pamięć 16 KB, wszystkie układy pozbawiono podstawek
Mimo starań producenta komputer sprzedawał się kiepsko. Był przestarzały i miał silnego konkurenta - Commodore 64.

Dane techniczne:
CPU: Zilog Z80A, 3.5 MHz
RAM: 16 KB
ROM: 8 KB
Grafika: 32 x 24 (tekst), 64 x 44 (semigrafika), 2 kolory
Brak dźwięku
Wymiary: 23 x 14,4 x 3 cm / 0,55 kg
Cena: 79.95 USD (USA, 1983)

środa, 27 maja 2009

1975 - komputer Compucolor 1 8001 / 8051


Compucolor 1 był pierwszym na świecie komputerem, produkcji amerykańskiej, ze zintegrowanym z kolorowym ekranem CRT. Kineskop zapewniał doskonałe parametry dzięki częstotliwości odświeżania 75 Hz. Komputer był wyposażony w zewnętrzną pamięć taśmową w zamkniętej pętli, ośmiościeżkową, o pojemności całkowitej 1 MB i prędkości transferu 600 znaków/sekundę. System był rozszerzalny o dodatkową pamięć ROM i RAM. Oprogramowanie można było tworzyć dzięki wbudowanemu interpreterowi BASIC-a, zawierającemu też instrukcje graficzne. Jako wyposażenie dodatkowe było dostępne pióro świetlne, a komputer mógł też wyświetlać grafikę wektorową w formie linii.
Jedyną różnica między modelami 8001 i 8051 był rozmiar wbudowanego ekranu.
Compucolor 1 (I) został zastąpiony modelem 2 (II), sprzedawanym przez Intelligent Systems Corp.

Dane techniczne:

CPU: Intel 8080
RAM: 8 KB rozszerzalna do 24 KB
VRAM: 8 KB
ROM: 11 KB rozszerzalna do 33 KB
Grafika: tekst - 48 linii po 80 znaków, wideo - 160 x 192 punktów, 8 kolorów
Cena: 2750 USD (maj 1977)

1983 - komputer Atari 1400 XL i 1450 XLD


Atari 1400 XL ma takie same podstawowe dane techniczne jak Atari 800/600 XL, za wyjątkiem kilku nowych cech:
- nowy układ FREDDY zastąpił dotychczasowe układy dyskretne i TTL do realizacji zarządzania pamięcią
- wbudowany syntetyzer dźwięku (Votrax SC-01)
- wbudowany modem (zgodny z Bell 103, 300 bodów)
- interpreter BASIC-a na kartridżu
W praktyce była to rozszerzona wersja komputerów Atari 600 XL and 800 XL, w pełni z nimi zgodna programowo i sprzętowo
Komputer nie znalazł się w sprzedaży, a istniejące egzemplarze są prototypami.
Maszyna funkcjonowała też w mediach pod innymi nazwami: Atari A1201, Atari 1200 XLD i Atari 1200 XLT.
Innym modelem zaanonsowanym w tym samym czasie był Atari 1450 XLD.
Różnił się on od modelu 1400 XL:
- inną obudową
- kontrolerem równoległym stacji dysków (znacznie szybsza praca niż interfejsu SIO)
- wbudowanymi: jedną lub dwoma stacjami dysków 5 1/4"
Ze względu na problemy z prawidłową pracą interfejsu równoległego model ten nie znalazł się nigdy w sprzedaży.

wtorek, 26 maja 2009

1982 - komputer Atari 1200 XL


Pierwszy model w nowej linii XL (skrót od eXtended Line), we wczesnych fazach projektu zwany kolejno Z800 i Sweet16.
Wprowadzeniem modelu 1200XL Atari próbowało stać się czołowym producentem komputerów 8-bitowych. 1200 XL pozwalał na uruchamiania większości programów napisanych dla poprzednich modeli - 400 i 800. Zbudowany był na bazie udoskonalonej wersji procesora Mostek 6502 - 6502C i wyposażony w pełne 64 KB pamięci RAM. Pozostawiono jedno złącze dla kartridży (pozostałe były niepotrzebne ze względu na rozbudowaną pamięć) oraz 2 wejścia dla manipulatorów. Dodatkowo 1200XL miał 4 programowane klawisze funkcyjne oraz klawisz HELP, wbudowane programy diagnostyczne oraz demonstracje graficzne w pamięci ROM, i bardzo dobrą klawiaturę (najlepszą wśród rodziny komputerów Atari. Nie miał niestety wbudowanego interpretera BASIC-a, jednak był on dostępny na kartridżu. System operacyjny został powiększony do 16 KB i był to znany z późniejszych modeli XL OS, jednak tu występował z pewnymi błędami i brakami.
Największe wady tego komputera, to dość duża niekompatybilność z programami dla małego Atari (rozwiązana częściowo poprzez translator dołączany później na dysku i dostępny w sprzedaży po 5 USD) oraz nowy port kartridży, utrudniający korzystanie ze starszych produkcji.
W Polsce komputer jest rarytasem kolekcjonerskim, bardzo rzadko goszczącym na Allegro. Łatwiej kupić sprawną maszynę na e-bay. Komputer był oficjalnie sprzedawany jedynie przez 4 miesiące i to wyłącznie na rynku amerykańskim i niedostępny w Europie.
Paradoksalnie wprowadzenie modelu 1200XL spowodowało znaczny wzrost sprzedaży starszego modelu Atari 800. Użytkownicy bali się kupić nowy komputer, aby nie mieć problemów z oprogramowaniem.
Atari wkrótce wprowadziło do sprzedaży modele 600XL i 800 XL, aby zatrzeć złe wrażenie na kupujących. Nowe modele były tańsze w produkcji, w pełni kompatybilne z całym oprogramowaniem, choć jakość ich wykonania była już nieco niższa.

Dane techniczne:
CPU: MOS 6502C, 1.79 MHz
Koprocesory: GTIA (wideo, sprity), POKEY (dźwięk, I/O), ANTIC (wideo)
RAM: 64 KB
ROM: 16 KB (8 KB Basic na kartridżu)
Grafika: tekst - 5 trybów maks. 40 x 24, min 20 x 12; grafika - 12 trybów, maks. 320 x 192 w 2 kolorach, maks. 16 kolorów w 16 odcieniach
Dźwięk: 4 kanały, 3.5 oktawy

środa, 20 maja 2009

1992 - konsola Sega Wondermega


Konsola Wondermega została wypuszczona w 1992 roku jako wspólny projekt Sega i JVC (X'Eye). W praktyce była ona połączeniem Mega Drive i Mega CD, ale z dodaną funkcją karaoke i poprawionym DSP i wyjściem dźwiękowym. Razem z konsolą sprzedawano 4 gry i aplikację wykorzystującą karaoke. Do konsoli można było podłączyć dwa mikrofony i zrobić fajną zabawę ze znajomymi.
W 1993 roku wypuszczono pakiet WonderMIDI, pozwalający na podłączenie do konsoli klawiatury muzycznej, służącej do nauki gry na pianinie. W tym samym roku na rynku pojawiła się zmieniona wersja systemu, przede wszystkim pod kątem redukcji kosztów.
Redukcja kosztów była potrzebna, bo konsola była droga (ponad 600 USD na początku sprzedaży). Ponieważ na półkach sklepowych były jeszcze dostępne normalne Segi Mega Drive / Genesis, dlatego zainteresowanie podobną i do tego niezbyt tanią konsola, było niewielkie. Za to obecnie konsola jest rarytasem kolekcjonerskim, szczególnie w wersji sygnowanej przez JVC i Victor.

Dane techniczne:
CPU: 2x Motorola 68000; 1x 12.5 MHz, 1x 7.6 MHz
Koprocesor: 3.5 MHz Zilog Z80
RAM: 832 KB
VRAM: 64 KB
ROM: 128 KB
Grafika 320x224, paleta 512 kolorów, 64 jednocześnie na ekranie
Dźwięk: Yamaha YM2612 6 kanałów FM, 4 kanały PSG, układ JVC DSP 1-bitowy DAC
Nośniki: kartridże i płyty CD

1999 - konsola WonderSwan


Zdjęcie dzięki serwisowi: http://www.theoldcomputer.com/

WonderSwan to przenośna konsola stworzona przez Bandai. Wydana została w 1999 roku w Japonii. System stworzył Gunpei Yokoia - ojciec Nintendo Game Boy oraz japońska firma Bandai. W założeniach WonderSwan miał konkurować z przenośnymi konsolami Neo Geo Pocket Color oraz Nintendo Game Boy Color. Cele projektanta były proste - niska cena i małe zużycie energii. Pan Yokoi zginął w wypadku samochodowym zanim finalna wersja konsoli ujrzała światło dzienne.
Monochromatycznego Wonderswana zastąpiono nieco później Wonderswanem Color (2000 rok). Niektóre gry WonderSwan Color były kompatybilne z wcześniejszą wersją konsoli, choć większość była wydawana specyficznie na nową platformę (inna zasada współpracy z procesorem graficznym). Wiele gier należało do nurtu anime i było specyficzne dla rynku japońskiego.
Wonderswan był dostępny w dziesięciu różnych wersjach kolorowych, można było na nim grać trzymając sprzęt poziomo lub pionowo. Poza brakiem koloru w wersji pierwotne, konsola była znakomicie zaprojektowana. Szkoda, że nie odniosła sukcesów poza Japonią. Produkcję wersji kolorowej zakończono w 2003 roku.

Dane techniczne:
CPU: 16-bitowy SPGY-1001 (specjalna wersja procesora NEC V30 MZ zgodnego z linią x86), 3.072 MHz
RAM: 16 KB
ROM: 1 KB EEPROM - zapisy stanu gier
Grafika: wyświetlacz FSTN LCD, rozdzielczość 224 x 144 mono, 8 odcieni szarości
Dźwięk: 4 kanały stereo, próbkowanie 4/8 bitowe, wbudowany głośnik mono
Wymiary/masa: 74.3 mm x 121 mm x 24.3 mm / 110 g
Nośniki: kartridże do 16 Mb z pamięcią zapisu
Zasilanie: 1 bateria AA, czas pracy do 30 godzin !
Cena: 4800 jenów (Japonia, 1999)

wtorek, 19 maja 2009

1982 - konsola Vectrex


Konsola Vectrex była 8-bitowym systemem gier wideo, zaprojektowanym przez Western Technologies/Smith Engineering. Była produkowana, na podstawie licencji, przez General Consumer Electric (GCE), a następnie przez Milton Bradley Company, po zakupieniu przez nią GCE. Rynkowy koniec konsoli nastąpił w 1984 roku. W ciągu 3 lat produkcji cena rynkowa spadła ze 199 USD do 100 USD.
W przeciwieństwie do innych konsol z tego okresu, Vectrex był wyposażony w zintegrowany monitor cz-b w orientacji pionowej i operował grafiką wektorową.
Aby uatrakcyjnić rozrywkę producenci dołączali do gier plastikowe nakładki zawierające kolorowe elementy tła i ewentualnie statyczne grafiki ekranowe, które można było zamocować na monitorze i uzyskać efekt koloru na ekranie. Były to rozwiązania stosowane w dużych automatach do gier.
W konsoli standardowo wbudowano grę Minestorm, klona Asteroids. Dodatkowo można było kupić pióro świetlne i okulary 3D. Wersja japońska konsoli miała nazwę Bandai Vectrex Kousokusen. Gra Minestorm zasłynęła z błędu na 13 poziomie, który uniemożliwiał grę. W niektórych konsolach błąd ten powodował dziwne zachowania wyświetlacza. Firma zareagowała na skargi użytkowników i wypuściła poprawioną grę na kartridżu, który jest obecnie uznawany za rarytas kolekcjonerski, gdyż był dostępny tylko dla zarejestrowanych użytkowników, którzy złożyli reklamację.
Użytkownicy pierwszych serii produkcyjnych często skarżyli się na intensywne dźwięki z głośnika konsoli, związane z zakłóceniami indukowanymi w obwodzie audio z nieekranowanej sekcji monitora CRT.
O niektórych niezwykłych cechach konsoli może świadczyć fakt, ze nadal są programowane i produkowane gry do niej, oczywiście przez grupy hobbystów.

Dane techniczne:
CPU: Motorola 68A09, 1.6 MHz
RAM: 1K x 4-bity 2114 (dwa układy)
ROM: 8K x 8-bitów 2363
Grafika: wektorowa, wbudowany monitor cz-b 9" Samsung, 2 kolory, symulacja barw poprzez plastikowe nakładki na ekran
Dźwięk: układ General Instrument AY-3-8912
Waga: 7,5 kg
Nośniki gier: kartridże, ponad 30 oficjalnych gier

poniedziałek, 18 maja 2009

1984 - konsola Yeno Super Cassette Vision


Konsola Yeno Super Cassette Vision została zaprezentowana w 1984 roku, jako sukcesor systemu EPOCH Cassette Vision w Japonii. Była sprzedawana głównie ze Francji przez firmę ITMC. Na system powstało około 30 gier, głównie produkcji japońskiej. Na skutek silnej konkurencji ze strony NES/Famicom konsolę szybko wycofano z rynku. Sprzedaż konsoli była podobno tak słaba, że nie została ujawniona, a dziś jest ona białym krukiem dla zbieraczy europejskich.
Na rynku angielskim do konsoli było dostępnych maks. 16 gier.
W 1985 roku Epoch zadecydował o sprzedaży wersji limitowanej konsoli: Lady Cassette Vision. Konsola w kolorze różowym była wyposażona w grę Milky Princess i dżojstiki o taki samej barwie.

Dane techniczne:
CPU: PD7801G (klon Z80), 4 MHz
koprocesory: EPOCH TV-1 (wideo), UPD1771C (dźwięk)
RAM: 128 bajtów
VRAM: 2 KB * 2 + 2 KB + 16 bajtów
ROM: 4 KB
Grafika: 309*246, 16 kolorów, 128 sprajtów
Dźwięk: 1 kanał 8-bitów
Nośnik: kartridż z możliwością zapisu stanu gry (niektóre) i edycji poziomów gry (niektóre)
Cena początkowa: około 105 Euro (Francja)

1983 - konsola Casio PV-1000


Bardzo rzadki i mało znany system. W latach 80-tych Casio wypuściło 2 systemy: PV-1000 i PV-2000 (z klawiaturą), bardzo podobne sprzętowo, ale niezgodne ze sobą ze względu na różne architektury.
Na konsolę powstało zaledwie 15 tytułów gier (przeniesionych z rodziny MSX), w tym słynne pozycje: Pooyan, Amidar, Tutankhamon i Dig-Dug. Jakość grafiki jest porównywalna z systemem Colecovision.
W tym samym roku Casio rozpoczęło również sprzedaż 2 innych systemów: PV-7 i PV-16, które były pełnymi komputerami zgodnymi z japońskim systemem MSX. Prawdopodobnie PV-1000 i PV-2000 również należały do tej rodziców tej rodziny, ale z pewnymi zmianami systemowymi u ich dzieci PV-7 i PV-16.
Poza Japonią system był bardzo rzadki (prywatny import), a dzisiejsze ceny na e-bay sięgają kilkaset dolarów !!! Na rodzimym Allegro jeszcze takiej konsoli nie widziałem.

Dane techniczne:
CPU: D780C-1 (Z80A), 3.579 MHz
koprocesor: D65010G031 (grafika i dźwięk)
RAM: 2 KB + 1 KB (generator znaków)
brak pamięci ROM
Grafika: 256 x 192, 8 kolorów, 32 sprajty
Dźwięk: generator 3-kanałowy
Gry: Basic + maks. 15 gier
Cena początkowa: 14,800 jenów (Japonia, 1983)

1995 - konsola Pippin @World


We wczesnych latach 90-tych, wielu producentów próbowało wejść na rynek konsol do gier z produktami media-center, obejmującymi oprócz czysto rozrywkowych funkcji gry), również funkcje multimedialne. na rynku pojawiły się produkty typu: Philips CD-i, Memorex VIS, Pioneer LaserActive i Panasonic 3DO. W 1995 roku, Apple Computer Inc. zakończyło wspólne prace nad projektem konsoli opartej na systemie operacyjnym - System 7 OS. Konsolę nazwano Pippin, a licencję na produkcję urządzenia powierzono japońskiemu specjaliście - Bandai Digital Entertainment. Bandai Pippin ATMARK został wprowadzony do sprzedaży w Japonii w 1995 roku i był pierwszym urządzeniem łączącym konsolę do gier z siłą i możliwościami komputera osobistego. Niestety rynek i media i zareagowały właściwie na ten produkt.
Wprowadzono trzy odrębne modele:
o 1995 - Bandai Pippin ATMARK - Japonia (kolor biały)
o 1995 - Bandai Pippin @WORLD- USA (kolor czarny)
o 1996 - Bandai Pippin @WORLD - japonia (kolor czarny)

Poza kolorem obudowy wnętrze wszystkich tych systemów jest identyczne.
Działania Apple bardzo przypominały prace prowadzone przez Commodore w linii Amiga - CDTV i CD-32, które były oparte na technologiach komputerów domowych Amiga 500 i Amiga 1200, ale wyposażone standardowo w napędy CD.
Atutem konsoli były jej możliwości pracy sieciowej, które zbladły na skutek rozwoju rynku PC i potanienia kart sieciowych.
Inną cechą konsoli Pippin był wbudowany napęd CD o prędkości 4x, dzięki czemu aplikacje multimedialne wgrywały się znacznie szybciej niż w konkurencyjnych produktach.
Zestaw był niestety stosunkowo drogi, co dodatkowo nie przysporzyło mu popularności.

Dane techniczne:

CPU: PowerPC 603 RISC Microprocessor, 66 MHz
RAM: 6 MB pamięci wspólnej dla systemu i grafiki, 64 KB SRAM Backup
VRAM: 1 MB
ROM: 4 MB, 128 KB flash ROM
Grafika: do 16.7 mln kolorów
Dźwięk: Stereo 16-bitowy, sampling 44 kHz
Nośnik: płyty CD, prędkość napędu 4x
Cena początkowa w USA: 600 USD

piątek, 15 maja 2009

1995 - konsola Sega Nomad


Sega Nomad to trzecia próba Segi w zakresie konsol przenośnych. Była to pomniejszona wersja 16-bitowej konsoli Sega Genesis w wersji amerykańskiej, korzystała z takiego samego nośnika - kartridży. Posiadała ponad 3" ekran LCD TFT, który wyświetlał bardzo wyraźny obraz pozbawiony smużenia, ale można ją było również podłączyć do telewizora i grać jednocześnie przez 2 użytkowników. Wszystkie gry, które dostępne są na europejskiego Mega Drive będą również chodziły na Nomadzie, ale nie mogą mieć blokady regionalnej (nie pomoże wówczas nawet przejściówka).
Jako konsola przenośna Nomad nie sprawdzał się najlepiej i od początku sprzedawał się słabo. Jego największymi wadami były duże wymiary, spora waga i bardzo krótki czas pracy na bateriach (specjalności Segi już w Game Gear). Trudno mówić o komforcie i ekonomii, gdy konsola przenośna zużywa 6 baterii AA w ciągu zaledwie 90 minut. Ponadto konsola była zbyt droga i była zgodna sprzętowo z Genesisem tracącym szybko rynek, co powodowało że liczba nowych, atrakcyjnych gier była niewielka. Porażka w USA spowodowała, że konsola nie była sprzedawana w Europie.
Trudny dostęp do konsoli w Europie powoduje, że jest ona łakomym kąskiem kolekcjonerskim. W Wielkiej Brytanii egzemplarze w idealnym stanie i z kompletnym opakowaniem kosztują nawet 150 funtów.

Dane techniczne:

CPU: Motorola 68000, 7.67 MHz
Koprocesor: Zilog Z80, 3.58 MHz
RAM:64 KB, 8 KB bufor dźwięku
VRAM: 64 KB
ROM: 20 KB jednocześnie na ekranie
Dźwięk: Texas Instruments SN76489, generator programowalny 4 kanały + Yamaha YM2612, 6 kanałów FM
Cena początkowa: 180 USD (USA, 1995)

1999 - konsola Neo Geo Pocket Color


Zaraz po zaskakującym wycofaniu z rynku azjatyckiego konsolki Neo Geo Pocket firma SNK przedstawiła jej następczynię Neo Geo Pocket Color – z kolorowym ekranem TFT.
Konsola kosztowała $69.95, i była dostępna w sześciu atrakcyjnych kolorach: Camouflage Blue, Carbon Black, Crystal White, Platinum Blue, Platinum Silver i Stone Blue. Wewnętrzna budowa była prawie identyczna ze wcześniejszym modelem.
Oczywiście SNK wypuścił na nią kolorowe wersje swoich największych hitów arkadowych, ale największym przebojem była gra Sonic The Hedgehog - Pocket Adventure, pierwsza konwersja Sonica na konsole inne niż Sega
Została niestety wycofana ze sklepów w Europie w 2000 roku, ze względu na niskie wyniki sprzedaży. Niesprzedane konsole przepakowano i zaoferowano na rynkach azjatyckich. W 2003 roku konsola pojawiła się ponownie na półkach sklepowych w Stanach Zjednoczonych oraz Wielkiej Brytanii, zaopatrzona w zestaw sześciu gier bez instrukcji. Nadal jest dostępna w wybranych sklepach handlujących starszymi konsolami. Okazjonalnie gości też na Allegro.

Dane techniczne:
CPU: Toshiba TLCS900H, 6.144 MHz
Koprocesor dźwiękowy: Zilog Z80, 3.072 MHz
RAM: 12 KB pamięci głównej, 4 KB bufor dźwięku
ROM: 64 KB
Grafika: 160x152, paleta 4096 kolorów, maks. 146 jednocześnie na ekranie
Dźwięk: 6 kanałów programowalnego generatora, wyjście stereo
Kartridż: 4 MB maks. + 512 KB do 2 MB pamięci flash
Liczba gier: 50 gier kolorowych
Cena: 69.95 USD (USA, 1999)

1998 - konsola Neo Geo Pocket


Neo Geo Pocket to pierwsza konsola przenośna japońskiej firmy firmy SNK. Pojawiła się w 1998 roku i była dostępna jedynie w Japonii i Hongkongu. Nie zdobyła wielkiej popularności. Jej następcą jest Neo Geo Pocket Color. Była to kolejna konsola, która przegrała bój z Nintendo i jego rodziną Game Boy.
Miał to być przebój rynkowy, okazała się tylko produktem na 2 sezony, jednak do dziś ta konsolka, to doskonała zabawka, która na dwóch alkalicznych bateriach mogła działać nieprzerwanie przez około 40 godzin.
System w momencie premiery kosztował w Japonii 6.800 jenów (poniżej 50 USD) i było na niego dostępnych osiem gier: King of Fighters R-1, Melon-Chan No Seichou Nikki, Neo Geo Cup '98, Baseball Stars, Tennis, Tsunage Pon, Shogi No Tatsujin oraz And Dokodemo Mahjang. Konsola miał też kilka wbudowanych w jej pamięć ROM aplikacji palmtopowych: kalendarz, zegar, alarm, horoskop. Niestety wyświetlacz był czarno-biały, co w już w momencie premiery było rozwiązaniem przestarzałym, pomimo 16-to bitowej architektury wewnętrznej.
Ze względu na zbyt krótki okres obecności na rynku, konsola nigdy nie została rozpowszechniona w oficjalnym obrocie poza Azją. Firma SNK nie pozyskała też dużego wsparcia firm programistycznych, w skutek czego poza hitami wewnętrznymi, na urządzenie powstało niewiele tytułów znanych z innych konsol.
Ciekawą cechą konsoli Neo Geo Pocket jest kompatybilność wprzód, tzn. można na niej grać w większość, ale nie wszystkie, tytułów wydanych później na wersję kolorową.
W sumie jest to bardzo ciekawa pozycja dla kolekcjonerów, szczególnie w wersji kolorowej. Na Allegro można od czasu do czasu trafić na używane i praktycznie nowe konsolki Neo Geo, gorzej jest z dostępem do gier, ale od czego mamy e-bay ;-)

Dane techniczne:

CPU: Toshiba TLCS900H, 6.144 MHz
Koprocesor: Zilog Z80, 3.072 MHz (obsługa dźwięku)
RAM: 12 KB podstawowa, 4 KB dźwięk
ROM: 64 KB
Grafika: 160x152, 8 odcieni szarości
Dźwięk: 6 kanałów programowalnego generatora, wyjście stereo
Kartridż: 4 MB maks. + 512 KB do 2 MB pamięci flash
Liczba wydanych gier cz-b: 40

czwartek, 14 maja 2009

1990 - konsola Neo Geo Advanced Entertainment System (AES)


Neo Geo, to konsola gier wideo, zaprojektowana i wyprodukowana przez japońską firmę Shin Nihon Kikaku Corp. (SNK) w 1990 roku. Była dostępna w dwóch wersjach: AES (Advanced Entertainment System) jako konsola domowa i MVS (Multi Video System) jako wrzutowy automat do gier. Konsola oferowała kolorową grafikę dwuwymiarową oraz dźwięk wysokiej jakości. Zostały na nią wydane łącznie 154 gry. Jako nośnika danych używała kartridży, które zawierały dwie wersje gier, na obydwie konsole. Minimalnie inny kształt gniazda na kartridż zabezpieczał przed wyborem niewłaściwej wersji gry, automatycznie uruchamianej dzięki pamięci EPROM na płycie głównej, określającej rodzaj konsoli.
Początkowo konsola miała być dostępna wyłącznie w wersji arkadowej, jednak badania marketingowe wykazały, że jest liczna grupa zapaleńców gotowych wydać pieniądze na domową maszynę arkadową wideo. Konsolę sprzedano w ponad milionie egzemplarzy mimo, że pojedyncza gra kosztowała ponad 200 USD każda!
Wsparcie producenta dla konsoli trwało aż do 2004 roku, dając tej maszynie jeden z najdłuższych czasów życia rynkowego (poza Atari 2600). Gry były wydawane nawet w 2006 roku, dzięki czemu konsola nadal cieszy się sporym zainteresowaniem fanów.

Dane techniczne:
CPU: Motorola 68000, 12 MHz
Koprocesor: Zilog Z80 4 MHz
RAM: 64 KB główna, 2 KB dźwięk
VRAM: 68 KB
ROM: 128 KB
Grafika 304x224, paleta 65,536 kolorów, 4096 jednocześnie na ekranie
Dźwięk: Yamaha YM2610, 15 kanałów (7 cyfrowych, 4 FM, 3 generator programowalny, 1 generator szumu)
Wymiary: 325mm x 237mm x 60mm
Kartridż: Pro Gear - maks. 330 Mb, Giga Power - maks. 716 Mb
Cena początkowa: 649.99 USD z 2 kontrolerami, kartą pamięci i jedną grą

czwartek, 7 maja 2009

1985 - konsola Sega Mark III


Zdjęcie porównujące Sega Mark III i Sega Master System I. Pochodzi z serwisu www.consoledatabase.com

The Sega Mark III jest trzecią wersją systemu SG-1000 i była dostępna wyłącznie w Japonii. W praktyce Mark III jest oryginalną japońską wersją konsoli Sega Master System.
W porównaniu z wersją Mark II dokonano zmian w obudowie, dodano wyjście monitorowe i zainstalowano slot na karty z grami (taki sam jak w pierwszej wersji Master System). Zachowano też wsteczną kompatybilność z kartridżami do SG-1000.
Dodatkowo w systemie dodano port rozszerzeń, umożliwiający przyłączanie urządzeń zewnętrznych, np. generatora dźwięku FM lub karty bezprzewodowej Telecon Pack.
Po zapadnięciu decyzji o sprzedaży konsoli poza Japonią, została ona przeprojektowana wizualnie. Wprowadzono też nową nazwę - Sega Master System.
Ze względu na doskonałą konsolę Famicom/NES, wyrób Sega nigdy nie odniósł szczególnie spektakularnego sukcesu. Produkcję Mark III zakończono w 1987 roku.

Dane techniczne:

CPU: Zilog Z80, 3.579545 MHz
Koprocesor: Texas Instruments TMS9928A VDP
RAM: 8 KB
VRAM: 16 KB
ROM:8 KB
Grafika: 256x192, 256x224, maks. 64 kolory w palecie, maks. 32 jednocześnie na ekranie (16 dla sprite'ów i 16 kolorów tła)
Dźwięk: Texas Instruments SN76489 DCSG, 4 kanały mono (3 kanały dźwiękowe, 1 generator białego szumu); opcjonalny Yamaha YM2413 9-kanałowy generator FM mono
Liczba wydanych gier: 303
Zasilanie: zasilacz zewnętrzny 9V, 7.7W
Cena: 15,000 jenów (Japonia, grudzień 1985)

środa, 6 maja 2009

1995 - konsola Casio Loopy


Casio Loopy (znana również jako My Seal Computer SV-100), była 32-bitową konsolą do gier sprzedawaną wyłącznie w Japonii. Była ona unikalnym produktem, gdyż jej podstawowymi odbiorcami miały być wyłącznie dziewczyny.
Dla konsoli wydano łącznie 10 (lub 11 w zależności od źródła) gier. Większość z nich dotyczyła ubierania postaci na ekranie i prowadzenia kalendarzyków randkowych.
Ciekawą funkcja konsoli była wbudowana kolorowa drukarka termiczna, używana do przygotowywania nalepek z ekranów gier.
Innym wyposażeniem akcesoryjnym był "Magical Shop", używany do digitalizacji obrazów ze źródeł zewnętrznych, np. magnetowidu lub odtwarzacza DVD, dodawania do nich opisów tekstowych i drukowania.
Konsola miała wbudowany pojedynczy port dżojstika i port myszy
Była ona drugim podejściem firmy Casio do produktów konsolowych, po nieudanym debiucie w latach 80-tych.
Rynek nie przyjął jednak produktu adresowanego wyłącznie dla dziewczyn. W końcu użytkownicy wolą mieć swobodę wyboru, a w wiele gier np. zręcznościowych i platformowych grają chętnie przedstawicielki i przedstawiciele obu płci.
Takich uniwersalnych tytułów Casio nie oferowało.

Dane techniczne:
Nazwa: Loopy (My Seal Computer SV-100)
CPU: 32-bit RISC SH-1 (SH7021)
RAM: b.d.
ROM: b.d.
grafika: kolorowa, b.d.
dźwięk: tak, b.d.

wtorek, 5 maja 2009

1998 - konsola Sega Genesis 3


Ekonomiczna wersja konsol Genesis/Megadrive od Sega. Produkowana przez firmę Majesco na licencji Sega. Była znacznie mniejsza od oryginału i sprzedawana tylko z pojedynczym padem, zasilaczem i przewodem antenowym.
Dużym minusem konsoli był brak portu rozszerzeń, a więc brak możliwości współpracy z napędem Sega CD. Nie utrzymano również zgodności z rozszerzeniem Sega 32x.
Wraz z konsolą Majesco wydał również reedycje popularnych tytułów dla 16-bitowej Segi.
Konsola jest obecnie trudna i nieczęsta do kupienia na rynku wtórnym w Polsce.
Fani tej konsoli potrafią zwiększyć jej funkcjonalność o zgodność z Sega 32x. W sieci są również dostępne inne formy tuningu konsol Sega.

Dane techniczne:

CPU: Motorola 68000, 7.67 MHz
Koprocesor: Zilog Z80 @ 3.58 MHz - odpowiedzialny za dźwięk
RAM: 64 KB pamięć podstawowa, 8 KB dodatkowa, 8 KB dźwięk
VRAM: 64 KB
Grafika: 256x224, 320x224, paleta 512 kolorów z czego 64 wyświetlanych jednocześnie
Dźwięk: Texas Instruments SN76489 4 kanały + Yamaha YM2612 6 kanałów FM
Liczba gier: około 720 (zgodność z kartridżami dla Sega Genesis/Megadrive)
Cena: oficjalna w momencie wypuszczenia na rynek 30 USD

poniedziałek, 4 maja 2009

1990 - konsola Amstrad GX 4000


Historia 8-bitowego Amstrada GX 4000 zaczyna się w 1990 roku, a więc w chwili, gdy na rynku rzadziły konsole 16-bitowe. GX 4000 bazował na technologii komputerów Amstrad/Schneider CPC serii 464. Konsola miała 64 KB pamięci RAM, procesor Zilog Z80A 4 MHz. GX 4000 wyświetlał obraz w 32 kolorach (paleta kolorów obejmowała 4096 różnych odcieni).
Plusem konsoli była rozsądna cena, około 100 funtów brytyjskich. Główną wadą - przestarzała technologia i niewielki wybór przebojowych gier. Fakt posiadania dużej palety kolorów nie sprawiał, że gry wyglądały lepiej niż u konkurencji, gdyż procesor mógł ich wyświetlić zbyt mało jednocześnie. Firma Amstrad wyszła z założenia (błędnego), że oprze produkcję konsoli na renomie swoich 8-bitowych komputerów, które sprzedawały się coraz gorzej. To był fatalny błąd i Amstrad GX 4000 szybko zniknął z rynku, zapomniany przez graczy. Także gry, które wydano na tę konsolę (w sumie tylko około 40), to w znakomitej większości znane z komputerów CPC produkcje - zbyt proste i przestarzałe jak na lata dziewięćdziesiąte. Gry na kartridżach dla GX 4000 kosztowały około 25 funtów, a więc dużo. Było jednak kilka tytułów godnych uwagi – RoboCop 2, Switchblade, Barbarian 2, R-TYPE. To jednak za mało zwłaszcza, że te same gry na CPC kosztowały kilkukrotnie taniej. Kartridże do tej konsoli można było również wykorzystywać w komputerach z serii CPC, co świadczy o ich pełnej kompatybilności.

GX 4000 był na pewno interesującą konsolą z ciekawym wzornictwem. Dziś jest rarytasem kolekcjonerskim, jednak przede wszystkim ze względu na małą dostępność, a nie jakość gier.

Do dyspozycji użytkownika wraz z samą konsolą dodany był zasilacz sieciowy, interfejs RF oraz dwa kontrolery i jedna gra.

Dane techniczne:
rok wypuszczenia na rynek: 1990
gra w zestawie: Burnin' Rubber
CPU: Zilog Z80 4 MHz
RAM: 64 KB
ROM: 32 KB
grafika: 160 x 200 w 16 kolorach, 320 x 200 w 4 kolorach, 640 x 200 w 2 kolorach, maks. 32 kolory z palety 4096 w najniższej rozdzielczości
dźwięk: General Instruments AY-3-8912 - znany AY z ZX Spectrum, 3 kanały stereo, 8 oktaw, +1 generator szumu
wymiary: 250 x 44 x 184 mm
katridż: 128-512 KB
cena we Francji w 1990 roku: 1000 FF