poniedziałek, 27 kwietnia 2009

1989 - konsola Atari Lynx


Zdjęcie pochodzi z serwisu http://www.allaboutsymbian.com/ i przedstawia konsolę Atari Lynx w porównaniu z telefonem-konsolą Nokia N-Gage

Uważa się że rok 1985 był tym, w którym narodził się pomysł na pierwszą na świecie kolorową, przenośną konsolę do gier wideo. W 1987 roku inżynierowie z firmy Epyx rozpoczęli opracowywanie nowej konsoli. Działający system został po raz pierwszy pokazany podczas zimowych targów CES w styczniu 1989. Niestety, jeszcze przed uruchomieniem produkcji, na skutek rosnących problemów finansowych, firma musiała przerwać prace przygotowawcze i dlatego zdecydowała się na pozyskanie pomocy z zewnątrz. Oferty współpracy zostały wysłane do wielu firm, w nadziei uzyskania partnerstwa finansowego. Jedną z tych firm było Nintendo, ofertę wysłano również do Atari, która przyjęła warunki. Osiągnięto porozumienie w którym Atari promowałby system na rynku, podczas gdy Epyx będzie dbać o rozwój oprogramowania.
System został ponownie pokazany na CES, tym razem latem 1989 roku, wraz z nową nazwą "Atari Portable Entertainment Color System", który został później zmieniony na "Lynx" - ryś. W tym samym czasie Nintendo zaprezentował Game Boy-a, który stanowił mocną konkurencję dla Lynx-a, chociaż Lynx był bardziej wydajny i miał kolorowy, podświetlany ekran. Z kolei Game boy był lżejszy i oszczędniejszy w zużyciu baterii. Ale prawdopodobnie główną różnicą marketingową była cena obu konsol. Game Boy-a wyceniono na 109 USD, natomiast Lynx był o 90 dolarów droższy, gdyż kosztował 199 USD. Za wspomniane 190 dolarów kupujący otrzymywał grę California Games, pokrowiec, kabel ComLynx oraz zasilacz (później zastąpiony sześcioma alkalicznymi bateriami - niższy koszt dla producenta, ale skarbonka dla kupujących) oraz oczywiście samą konsolę.
Oba systemy zostały wypuszczone na rynek w okresie przedświątecznym. Game Boy był produkowany w większych ilościach, przez co był łatwiej osiągalny w sklepach, no i dodatkowo znacznie tańszy.Atari straciło przez to wielu potencjalnych klientów. W rezultacie Game Boy stał się bardziej popularną konsolą w pierwszym sezonie na rynku. Później jego przewaga jeszcze się zwiększyła.
Ze względu na brak wsparcia firm trzecich dla Lynx-a, jego sprzedaż nigdy nie była spektakularna, nawet w 1990 roku. Rysiowi brakowało spektakularnych tytułów. Wyniki sprzedaży w 1991 roku były nieco lepsze ze względu na nową kampanię marketingową i wprowadzenie modelu Lynx II, który był mniejszy, tańszy i energooszczędniejszy. jednak wtedy na rynku pojawiła się Sega Game Gear, co oznaczało, że Lynx nie był już jedynym kolorowym systemem przenośnym na rynku. Lynx II poza kompletnie nowym wyglądem nie różnił się zbytnio od pierwotnego produktu – dodano gumowe obicia boków konsoli, lepszy ekran, gniazdo słuchawek stereofonicznych oraz ydłużono bowiem czas pracy na bateriach. Poza tym w pudełko zabrakło wymienionych wcześniej akcesoriów dodatkowych, co pozwoliło na ustalenie ceny na bardzo atrakcyjnym poziomie 99 dolarów amerykańskich.
Lynx często jest mylnie nazywany systemem 16-bitowym. Nie ma jednak 16-bitowego procesora głównego, jaki można znaleźć w prawdziwych w 16-bitowych konsolach Sega Mega Drive / Genesis lub Nintendo Super NES / Super Famicom, ale ma 16-bitowe procesory dodatkowe, których nie znajdziesz w innych systemach 8-bitowych (np. Nintendo Entertainment System / Famicom lub Sega Master System lub Nintendo Game Boy lub Sega Game Gear. Inną unikalną cechą rysia jest jego zdolność odtwarzania grafiki do góry nogami. Konsola ma dwie grupy przycisków A i B, można więc przełączać ją podczas gry naprzemiennej dwóch użytkowników o 180 stopni. Ciekawa funkcjonalność, ułatwiająca grę nap. osobom leworęcznym.
Ostatecznie Lynx został wypchnięty z rynku przez konkurencję. System miał ogromny potencjał i kilka świetnych gier, w tym kilka doskonałych przeniesień z systemów arcade. Niestety, dużo bogatszy Nintendo miał znacznie więcej pieniędzy do wydania na produkcję i marketing.
Po raz kolejny Atari zawiodło swoich fanów.

Dane techniczne:
wymiary Lynx II 23,5 cm x 10,8 cm x 5,08 cm, Lynx 27,3 cm x 10,8 cm x 3,81 cm
przekątna ekranu LCD: 3,5 cala
Mikey (16-bitowy procesor, 16 MHz) składający się z:
* mikroprocesora 65C02 o taktowaniu do 4 MHz,
* mikroprocesora dźwiękowego zapewniającego 4-kanałowy dźwięk, 8-bitowy DAC dla każdego kanału
* sterownika DMA dla wyświetlacza LCD (paleta 4096 kolorów, przy 16 kolorach w jednej linii)
* sterownika przerwań
* układu UART (ComLynx)
* 512 bajtów pamięci inicjującej kartridże,
Suzy (16-bitowy procesor, 16 MHz) składający się z:
* BLiTTER-a - sprzętowego akceleratora grafiki 2D
* silnika graficznego,
* koprocesora matematycznego
kartridż z grami - pojemność nominalna 256 KB (czasami 128 lub 512 KB), maks. 2 MB
czas życia zestawu baterii - do 20 godzin

czwartek, 23 kwietnia 2009

1983 - konsola Gakken Compact Vision TV-Boy


To przykład absolutnie rzadkiego systemu, pochodzącego z Japonii. Mało o niej wiadomo, na pewno zaś intryguje swoim kontrolerem w kształcie litery T.
Gry sprzedawano na kartridżach. Było ich co najmniej 6.
Wiadomo natomiast co nieco o jej budowie zewnętrznej. Więcej w danych technicznych. Prawdopodobnie jej możliwości graficzne były bardzo zbliżone do komputerów Laser 200, Tandy MC-10 lub Dragon 32, bardzo mało rozpowszechnionych w Europie. Sama konsola oprócz układu graficznego, kilku elementów logicznych i 2 KB pamięci RAM nie składała się z niczego więcej. Każdy kartridż zawierał 2 układ: mikrokontroler MC6801, pełniący rolę CPU + RAM + ROM.
Wadą konsoli była jej niestabilność konstrukcji podczas działania: zbyt dynamiczne ruchy manipulatorem powodowały poruszanie się lekkiej konsoli po stole. Nie było też możliwości podpięcia drugiego kontrolera. Charakterystyczny kształt kontrolera i umiejscowienie przycisku fire powodowały duże trudności obsługi dla osób leworęcznych.
Każdy kolekcjoner marzy o takim cudzie w swojej kolekcji. Ciekawe ile egzemplarzy jest w Polsce?

Dane techniczne:
CPU: brak (mikrokontroler MC 6801, pełniący rolę CPU + RAM + ROM w każdym kartridżu)
Koprocesor wideo: Motorola MC 6847
RAM: 2 KB
Grafika kolorowa
Możliwości dźwiękowe
Nośnik: kartridże z grami, co najmniej 6 dostępnych tytułów
Cena początkowa: 8 800 jenów (Japonia, 1983)

1990 - konsola Commodore C64 GS


Commodore 64 Game System (często skracany do C64 GS) był konsolą do gier opartą na konstrukcji domowego komputera Commodore 64. Był wypuszczony na rynek w grudniu 1990 (oczywiście przed Świętami) jako konkurent na dynamicznie rozwijającym się rynku konsol domowych. Był dostępny wyłącznie w Europie i trudno nazwać go sukcesem handlowym.
Technicznie był to normalny C64 pozbawiony klawiatury i części interfejsów. płyta główna była taka sama jak w wersji C64 G (BN/E), nie wycięto tylko otworów w obudowie (sic!). W komplecie, w cenie 99,99 funtów (konsolę sprzedawano oficjalnie wyłącznie w Wielkiej Brytanii i Danii) nabywca otrzymywał dodatkowo kartridż zawierający 4 różnorodne gry (Fiendish Freddy, Flimbo's Quest, Klax, International Soccer) i pojedynczy dżojstik kiepskiej jakości. Gra International Soccer była przerobiona w stosunku do wersji klawiaturowej na użytek konsoli tak, by nie trzeba było korzystać z klawiszy funkcyjnych, a wyłącznie z dżojstika.
Commodore udało się wyprodukować około 80.000 egzemplarzy konsoli, z czego sprzedano tylko 25%. Część egzemplarzy została później zdemontowana i wyprodukowano z nich pełnowartościowe C-64, które sprzedawało się nadal dobrze mimo ośmiu lat na rynku.
Dla kolekcjonerów jest to obecnie wielki rarytas, bardzo trudny do zdobycia, szczególnie w pełnej, nienaruszonej wersji. W Polsce praktycznie niedostępny.
Kolejnym chybionym pomysłem Commodore opartym na C64 był MAX Machine z 1982 roku, który jednak był mocno okrojony pod względem możliwości do pierwowzoru, co prawie natychmiast wykluczyło go z rynku.
Prawdopodobnie po wymianie pamięci ROM konsola stawała się pełnowartościowym C64, włącznie z obsługą urządzeń zewnętrznych.

Dane techniczne:

Procesor: 8510 0,98 MHz
Koprocesor: VIC-II (video), SID (dźwięk)
Pamięć RAM: 64 KB
Pamięć ROM: 20 KB
Grafika: maks. 320 x 200, paleta do 16 kolorów
Dźwięk: 3 kanały po 6 oktaw, generator szumów
Porty I/O: 2 dżojstiki, kartridż, RGB wideo, klawiatura, TV
Cena po wprowadzeniu na rynek: 99,99 Funtów

Przyczyny porażki rynkowej:

Słaby dostęp do peryferiów i oprogramowania - mimo zgodności z C64, ze względu na brak klawiatury wiele gier działało błędnie.
Konkurencja ze strony C64, który użytkownicy traktowali jako konsolę.
Przestarzała technologia, 8-bitów to za mało by zdobyć rynek zdominowany przez 16-bitowce.
Brak cech wyróżniających - 100% zgodność funkcjonalna z C64
Nasycony rynek konsolowy - trudno przyćmić sukcesy Nintendo i Sega tak niedopracowanym produktem

wtorek, 21 kwietnia 2009

1980 - komputer Commodore VIC-20, VC20, VIC-1001


Komputer domowy, produkowany przez firmę Commodore. Był pierwszym szeroko dostępnym komputerem domowym, którego liczba sprzedanych sztuk wyniosła ponad milion egzemplarzy.
Obudowa komputera była później używana w pierwszej wersji Commodore 64 i później w nieudanym Commodore 16. VIC-20 został wprowadzony do sprzedaży w czerwcu 1980, 3 lata po pierwszym komputerze firmy Commodore - PET. Jego pierwotna nazwa, podana podczas pierwszej oficjalnej prezentacji na targach Computer Electronic Show, to "MicroPET".
Nazwa maszyny tak naprawdę raczej nic nie znaczyła. Miała być czytelna dla kupujących. Ponieważ skrót VIC w Niemczech negatywnie się kojarzył, zmieniono nazwę na VC. Nazwa japońska była zapewne bardziej przyjazna dla mieszkańców tego kraju ;-). Inna teoria głosi, ze VIC w nazwie odnosił się do wbudowanego układ muzyczno-graficznego VIC-I (Video Interface Chip).
Komputer trafił na półki sklepowe w maju 1981 roku w bardzo atrakcyjnej cenie 299 USD. W komputerze zastosowano ten sam mikroprocesor 6502 oraz ten sam interpreter Basic-a, co w serii Commodore PET.
Komputer był produkowany do 1985 roku, odniósł duży sukces rynkowy, a w szczytowym okresie produkcji z taśm Commodore schodziło ponad 9000 sztuk VIC-20 dziennie.
Komputer był prosty, ale niedrogi. Oprogramowanie do niego również było bardzo proste, a jego próbki można bez problemu obejrzeć na wideo w serwisie Youtube, do czego serdecznie zachęcam.
Dziś egzemplarze kolekcjonerskie komputera i kartridży cieszą się sporym zainteresowaniem zbieraczy.

Dane techniczne:
Procesor: MOS 6502A 1 MHz
Układ dodatkowy: VIC-I (6560) - grafika i dźwięk
Pamięć RAM: 5 KB (dostępne rozszerzenia zewnętrzne do 32 KB)
Pamięć ROM: 16 KB z prostym interpreterem BASIC-a
Grafika: 176x184; tekst: 23 x 22; kolory: 8 dla znaków, 16 kolorów tła
Dźwięk: 3 głosy / 3 oktawy
Porty: dżojstik, port użytkownika, szeregowy, kartridż, RGB wideo, magnetofon
System: Commodore Basic V2
Zasilanie: zewnętrzny zasilacz, 18W
Wymiary: 167 x 175 x 40 mm

Jednocześnie z wprowadzeniem modelu VIC-20 na rynek, firma Commodore zaczęła pracować nad jego następcą. Opracowano nowy układ graficzny - VIC II. Umożliwiał on wyświetlanie kolorowej grafiki w wysokiej rozdzielczości i generowanie "sprite'ów". Jednak prawdziwym osiągnięciem było opracowanie wyspecjalizowanego układu syntezatora dźwięków - SID. Nowy komputer miał również posiadać pamięć zwiększoną do 64 KB. W ten sposób projekt przerodził się w słynnego Commodore 64.

Pracowite algi w Wenecji


Władze Wenecji planują, że do 50% prądu elektrycznego używanego w mieście będzie pochodziło z biomasy produkowanej przez algi. Algi w Wenecji są łatwo dostępne, najwięcej jest ich w okolicach portu, gdzie zostanie zlokalizowana farma hodowlana. Zebrane algi będą dostarczane do laboratorium. Tam biomasa zostanie przekształcona w paliwo, które zostanie wykorzystane w elektrowni o mocy 40 MW, zasilającej centrum miasta. Inwestycja ma być ukończona już w 2011 roku i będzie kosztować ok. 265 mln USD. Miasto na Wodzie nie powinno mieć problemów z surowcem - glony już teraz są tam wszędzie.
Plan ambitny i mądry - jeśli inwestycja zostanie uruchomiona, algi będą wyłapywać dwutlenek węgla, a dodatkowo będą wykorzystywane do wytwarzania prądu elektrycznego.

Skutery do wypożyczenia


Antonio Grimes z Uniwersytetu w Nowej Południowej Walii opatentował ekologiczne i ekonomiczne rozwiązanie pozwalające w szybki sposób przemieszczać się po mieście i, co najważniejsze, omijać uliczne korki. Patent ten, to małe elektryczne skutery do złudzenia przypominające hulajnogi. Pomysł zakłada, że skutery można by było umieszczać wewnątrz latarni ulicznych, gdzie byłyby doładowywane z sieci energetycznej lub ogniw słonecznych. Link Scooter System, bo tak nazywa się nowy patent, obejmowałby swoim zasięgiem centra miast i pobliskie dzielnice. Wypożyczający mógłby zwrócić skuter w dowolnym miejscu - wszędzie tam, gdzie byłyby zainstalowane specjalne latarnie. Prędkość skutera nie jest zawrotna, bo zaprogramowano ją na maks. 16 km/h, ale z pewnością wystarczająca dla szybszego poruszania się po zatłoczonych dzielnicach aglomeracji miejskich w maksymalnie ekologiczny sposób.

piątek, 17 kwietnia 2009

Toshiba G900 - zmiana dźwięku SMS

Toshiba obsługuje dzwonki w formatach MIDI, MP3, WAV i WMA. Zawdzięczamy to wbudowanemu Windows Mobile 6.0. Aby dodać nowy dzwonek dzwonek (liczba standardowych jest mało urozmaicona), należy go przegrać na kartę pamięci lub do folderu Moje Dokumenty (My Documents) w pamięci głównej.
Aby zmienić aktualny dzwonek na wgrany, należy przejść do ustawień:
Ustawienia (Settings) => Dźwięki i powiadomienia (Sound & Notifications) => Powiadomienia (Notifications)
Następnie należy wybrać: Zdarz. (Events) => Obsługa wiadomości: Nowy SMS (Messaging: New text message) => i wreszcie wybrać dźwięk z listy. Można go też odsłuchać dla sprawdzenia. Koniecznie trzeba też zaznaczyć pole "Odtwórz dźwięk" (Play Sound).
Ciekawe dlaczego musi to być takie skomplikowane ?