Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Japonia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Japonia. Pokaż wszystkie posty

piątek, 12 lutego 2010

1994 - konsola Bandai Playdia


Konsola Playdia Quick Interactive System była kolejną próbą firmy Bandai zdominowania rynku domowej rozrywki. Konsola była zorientowana na zabawy dla całej rodziny i znajdowała się w sprzedaży wyłącznie w Japonii. Jej wielkość, kształt i kolorystyka wskazywały na adresowanie do młodszych graczy. Dołączony kontroler był bezprzewodowy, komunikował się z konsolą za pośrednictwem podczerwieni. Mógł być też używany poprzez umieszczenie go w wyprofilowanej części konsoli.
Gry na tę konsolę miały jakość CD i wykorzystywały standardowe płyty. Najwięcej tytułów wyprodukowano w konwencji anime i miały ona charakter oglądania interaktywnej kreskówki. Brakowało klasycznych tytułów zręcznościowych, platformowych i przygodowych.
Konsola sprzedawała się słabo. Największe wzięcie miała wśród miłośników komiksów i kreskówek. W efekcie okazała się być porażką firmy Bandai.

środa, 15 kwietnia 2009

1994 - konsola Sega Saturn


Sega Saturn, była to 32-bitowa konsola do gier firmy Sega wydana w Japonii w 1994, a w USA w 1995 roku. W dniu premiery konsoli w Japonii sprzedano ok. 170 tys. egzemplarzy. Przez pewien czas była ona groźnym konkurentem Sony PlayStation, z którą przegrała wysoką ceną. Sega nie potrafiła usprawnić produkcji konsoli (zmniejszyć kosztów), aby nawiązać cenową walkę z firmą Sony. Konsola miła skomplikowaną konstrukcję wewnętrzną, która niejako wymuszała wyższe koszty produkcji. W momencie premiery cena konsoli w Japonii wynosiła 44 800 jenów (500 USD), w USA 400 USD, a konsola Sony była tańsza o ok. 100 dolarów. Początkowo konsola sprzedawała się nieźle i w ciągu 2 tygodni sprzedano 2,5 mln egzemplarzy. Szybki spadek sprzedaży już po kilku miesiącach spowodował, że konsola była sprzedawana i wspierana przez producenta do 1998 w USA i do 1999 w Japonii.
Saturn dla fanów oznaczał przede wszystkim najlepsze konwersje gier Gega z automatów i to właśnie ten czynnik przyciągał do sprzętu najbardziej. Każdy chciał mieć u siebie w domu takie słynne tytuły jak Sega Rally, Virtua Fighter, czy Virtua Cop.

Historia Saturna jest bardzo barwna i pokazuje dziwne i chaotyczne decyzje podejmowane przez producenta. Sega długo zastanawiała się nad następcą konsoli MegaDrive. W międzyczasie opracowała dwa moduły, znacznie rozszerzające jej możliwości: 32X, czyli rozbudowa MD do 32-bitowego; Sega CD, czyli napęd CD. Dzięki dziwnej strategii producenta klienci byli bardzo zdezorientowani i nie znali przyszłej sytuacji produktowej Segi. Zarówno 32X, jak i Sega CD nie były tanimi inwestycjami, więc trudno było znaleźć chętnych na te inwestycje, jeżeli wkrótce na rynku miała być przedstawiona nowa konsola. Z drugiej strony parametry nowej konsoli nie były znane. Tracili na tym i klienci i sama Sega. W praktyce z rynku stosunkowo szybko zniknęły zarówno Saturn jak i drogie rozszerzenie do Megadrive. Nie muszę dodawać, że zakup samej 32X lub Sega CD były dopiero początkiem wydatków, gdyż nabywca musiał jeszcze kupować specjalne wersje gier na te rozszerzenia !

Dane techniczne:

2 procesory Hitachi SuperH-2 7604 32-bitowe RISC, 28,6 MHz każdy
procesor SuperH-1 32-bitowy RISC 20 MHz do kontroli CD-ROM; Saturn Control Unit (SCU)
VDP 1 (Video Display Processor) 32-bitowy procesor odpowiedzialny za sprite-y, wielokąty i geometrię
VDP 2 32-bitowy procesor odpowiedzialny za wyświetlanie i przewijanie tła, mogący wyświetlać jednocześnie 5 płaszczyzn
procesor Motorola 68EC000 11,3 MHz 16-bitowy procesor dźwięku
Sega Custom Sound Processor (SCSP) zawierający Yamaha FH-1 22,6 MHz 24-bitowy procesor DSP
pamięć ROM: 4 MB
pamięć RAM: 2 MB
pamięć Video RAM: 1,54 MB
pamięć Audio RAM: 540 kB
pamięć RAM do przechowywania danych użytkownika: 32 kB, podtrzymywana za pomocą baterii litowej - konieczność jej wymiany co około 5 lat
grafika: 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480; paleta 16,7 mln kolorów; do 32 tys. wyświetlanych jednocześnie
dźwięk: 32 kanały PCM, 8 kanałów FM, próbkowanie 44,1 kHz 16-bitowe
CD-ROM maks. 660 MB pojemności. Wbudowany CD-ROM był produkowany przez firmę JVC i miał podwójną prędkość 2x dla danych i pojedynczą w trybie audio. Maks. transfer 300 KB/s
wymiary: szerokość 260 mm, długość 230 mm, wysokość 83 mm
pobór mocy: 25 W

środa, 8 kwietnia 2009

Kable niczym pnącza roślin ozdobnych


Plątanina kabli od urządzeń domowych nie wygląda zbyt dekoracyjnie. Japończycy wpadli na pomysł upiększania kabli. Mieszkańcy Kraju Kwitnącej Wiśni są wyjątkowo przywiązani do tradycji dekorowania otoczenia motywami roślinnymi. Skoro można je umieścić nawet na kimonie samuraja, to dlaczego nie zamienić pospolitego kabla w prawdziwe dzieło sztuki? Przewodząca prąd gałąź winorośli, która jest widoczna na zdjęciu, powstała w pracowni projektanta Shunsuke Umiyama, współpracującego z firmą Microworks. Dekoracyjny przewód to na razie prototyp, ale z szansą na wejście w fazę masowej produkcji.

niedziela, 25 stycznia 2009

Tester dla Dziewczyny


Japoński gadżet jest wściekle różowy i z wyglądu przypomina puderniczkę dla nastolatki.

Jak działa? Do pamięci randkowego Tamagotchi wpisano quiz składający się ze 100 pytań. Np. "Jaki stylu uczesania preferują zwykle chłopcy u dziewczyn" lub "Jakie słowa udobruchają chłopaka po scenie zazdrości".

Odpowiadając na pytania poprawnie, zyskujemy kolejne punkty na skali "znajomości męskiej duszy". Warto dodać że producent Onna Dameshi, firma Bandai, podszedł do sprawy bardzo poważnie - wszystkie zawarte w gadżecie informacje są oparte na wynikach ankiety przeprowadzonej na tysiącu samotnych facetów w wieku od 20 do 39 roku życia.

Prócz quizu, w Onna Dameshi znajdziemy kilka gierek o tematyce "miłosno-randkowej". Cena w przeliczeniu około 90 zł. Wystarczy poprosić znajomą o zakup podczas podróży do Japonii.